Guias · Parte 7 de 18
Guia Mortal Shell 2 — Parte 7: Portão da Aldeia dos Cogumelos (guia do chefe Vrannic)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura
Salão das Ilusões
A partir do farol, desce para a masmorra — o próprio Salão das Ilusões. Uma bruxa de lança guarda a entrada, com portadores de tocha à espera logo depois dela. Apanha a Laterita do pedestal branco.
O caminho da direita é fácil de perder: uma sala sem saída onde um troço de parede de pedra limpa e sem rachas é falso. Parte-o com um golpe e reclama o segredo atrás dele. Um inimigo cai da varanda sobre a entrada e embiste contigo um andar inteiro abaixo.
Vrannic, o Grande Ilusionista
O chefe do Salão das Ilusões é um monge alto com um cajado e um barril de crânios atado às costas. Os crânios são a munição dele.
A vitória paga um Fragmento Volátil e um berloque de brilho residual. Depois usa Purgar corrupção no local. A purga entrega-te 3 Ova de uma vez, mais outro berloque de brilho residual.
O Portão Corrompido e o castelo lá dentro
Perto do ponto de guarda, verifica primeiro a rocha na borda do penhasco. Ela guarda uma figura carbonizada. Depois atravessa o Portão Corrompido brilhante e entra no castelo.
Um zumbi suicida arrasta-se junto à porta: mata-o à distância com um tiro ou corre para o lado e deixa a explosão cair atrás de ti. Seguem-se armadilhas de fio de disparo; atravessa-as num arranco e esquiva as setas que se soltam. Mais ao fundo, uma bruxa-sapo lança projéteis de veneno que correm rentes ao chão, por isso mantém-te fora dessa linha.
Aldeia Afundada
O caminho sai à superfície na Aldeia Afundada. Dois portadores de escudo esperam lá fora e uma colmeia pende à vista deles; um tiro transforma o enxame no teu resolvedor de problemas. Saqueia o Vêntrio do corpo deitado ao pé e depois trata do monge um pouco mais à frente.
A corrida de obstáculos do pátio
Entre as casas, um troço de água rasa e pedras acolhe vários magos fracos e um monge. A casa à esquerda guarda 150 Moedas e um Esporo de tar. Mais ao interior, uma bruxa-sapo passa o combate inteiro a curar tudo o resto, por isso ela morre primeiro; atrás dela estão feiticeiros, fanáticos e uma bruxa de lança.
O baú de oferendas
Um baú está embutido na parede esquerda e quer três oferendas de velas:
- uma vela está na plataforma de pedra, pousada num dos pilares pequenos
- uma vela está trancada dentro da jaula: mata o monstro de veneno lá dentro e depois arranca a fechadura com a espada
- a última vela está algures ao longo do percurso, por isso mantém os olhos abertos enquanto o corres
Lá dentro espera uma Pedra do Rompedor de Cercos.
Saída pelos portões do fundo
Atrás da jaula crescem 4 Esporos de tar e um Vêntrio jaz ao centro da plataforma à frente dela. Na árvore branca, mais 3 Esporos de tar estão numa emboscada: um crânio subterrâneo irrompe no momento em que te aproximas. A saída passa pelos portões à frente, onde uma aranha enorme vigia. Podes simplesmente passar por ela a correr. Atravessa a ponte além e ativa o farol para gravar o progresso da corrida.
