Przejdź do treści

Poradniki · Część 7 z 18

Mortal Shell 2 — przewodnik, część 7: Brama Grzybowej Wioski (walka z bossem Vrannicem)

Opublikowano 29 sie 2026 · 3 min czytania

Sala Iluzji

Od przystani zjedź w dół do lochu — samej Sali Iluzji. Wejście trzyma wiedźma z włócznią, a tuż za nią czekają nosiciele pochodni. Zgarnij Lateryt z białego cokołu.

Prawą ścieżkę łatwo przeoczyć: ślepe pomieszczenie, w którym jeden fragment czystej, niepękniętej kamiennej ściany jest fałszywy. Rozbij go ciosem i zgarnij sekret za nim. Z balkonu nad wejściem zrzuca się wróg i taranuje cię na pełne piętro w dół.

Vrannic, Wielki Iluzjonista

Bossem Sali Iluzji jest wysoki mnich z kosturem i beczką czaszek przytroczoną do pleców. Czaszki są jego amunicją.

Za zabicie dostajesz Niestabilny fragment oraz talizman z poświatą. Potem użyj na miejscu Oczyść skażenie. Oczyszczenie wręcza ci od razu 3 Ova, do tego kolejny talizman z poświatą.

Skażona brama i zamek w środku

Przy punkcie zapisu sprawdź najpierw skałę na krawędzi klifu. Kryje zwęgloną figurkę. Potem przejdź przez świecącą Skażoną bramę do zamku.

Przy drzwiach szura zombie-samobójca: zastrzel go z dystansu albo przemykaj obok i pozwól, by wybuch uderzył za tobą. Dalej czekają pułapki na linkach; przemknij przez nie i unikaj strzał, które wylatują po uruchomieniu. Jeszcze głębiej wiedźma-ropucha przerzuca pociski trucizny sunące po ziemi, więc nie stój na ich torze.

Zatopiona wioska

Trasa wynurza się w Zatopionej wiosce. Na zewnątrz czekają dwaj tarczownicy, a w ich polu widzenia wisi ul; jeden strzał zamienia rój w rozwiązanie twojego problemu. Zabierz Ventrium z leżącego opodal ciała, a potem zajmij się mnichem nieco dalej.

Przeprawa przez dziedziniec

Między domami pas płytkiej wody i kamieni gości kilku słabych magów oraz mnicha. Dom po lewej kryje 150 monet i Zarodnik taru. Dalej wiedźma-ropucha spędza całą walkę na leczeniu wszystkich pozostałych, więc ginie pierwsza; za nią stoją czarownicy, fanatycy i wiedźma z włócznią.

Skrzynia ofiarna

W lewej ścianie osadzona jest skrzynia, a chce trzech ofiar ze świec:

  • jedna świeca spoczywa na kamiennej platformie, na jednym z małych filarów
  • jedna świeca jest zamknięta w klatce: zabij kryjącego się w niej potwora trucizny, a potem zerwij zamek mieczem
  • ostatnia świeca jest gdzieś po drodze, więc miej oczy otwarte podczas przejścia

W środku czeka Kamień łamania obrony.

Wyjście przez dalsze bramy

Za klatką rosną 4 Zarodniki taru, a na środku platformy przed nią leży Ventrium. Przy białym drzewie kolejne 3 Zarodniki taru czekają w zasadzce: podziemna czaszka wystrzeliwuje spod ziemi w chwili, gdy się zbliżasz. Wyjście prowadzi przez bramy przed tobą, a pilnuje ich ogromny pająk. Możesz po prostu obok niego przebiec. Przejdź most za nimi i aktywuj przystań, żeby zapisać zdobycze.