Poradniki · Część 17 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 17: Cytadela Pokuty (boss Wartownik, powłoki Eredrim i Smert)
Opublikowano 29 sie 2026 · 7 min czytania
Dwie drogi do środka
Cytadela otwiera się frontowymi drzwiami albo na przynętę. Frontowe drzwi chcą Dźwigni bramy cytadeli — tej, którą Litopod z klątwą krwi upuścił przy wodospadzie w części 16; wsuń ją w bramę i wejdź. Przynęta czeka w ruinach twierdzy na północnym wschodzie mapy: worek monet wystawiony na murze twierdzy. To pułapka przebrana za sakiewkę. Podnieś go, a zostaniesz przeniesiony prosto do więzienia cytadeli, zamknięty w celi — z dźwignią lub bez.
Ucieczka jest ta sama z obu wejść. Najpierw uderz strażnika przez kraty, a potem wyważ drzwi. W korytarzu stań w jasnej kałuży i skocz — wyniesie cię na poziom wyżej.
Przystań i pierwsze przeczesanie
Nieważne, jak się wszedło: otwórz mapę i ruszaj na zachód od areny. Za łukiem siedzi wrona Ruk, a pod jego okapem posąg kryje mapę Fainweald z numerem dwa. Z cytadelą naniesioną na mapę przebij się na północno-wschodni dziedziniec i zapal tam przystań — punkt zapisu Cytadela Pokuty.
Skrzynia przy punkcie zapisu mieści Kamień urazy. Na dziedzińcu sprawdź wozy — są dwa, każdy wiezie 250 monet. Na zachód od dziedzińca zaczyna się górna ulica, a kusznicy i włócznik wychodzą ci na spotkanie. Przy straganach czeka jeszcze jeden włócznik; za nim leżą Ventrium i 250 monet.
Zachodni mur
Przy zachodnim murze cytadeli dwaj żołnierze trzymają stos skrzyń. Rozbij je; w drewnianej ścianie za nimi siedzi Czcigodny Gruczoł. Na północny zachód stamtąd schodzą schody w dół, a w zaułku po lewej, za kolejnymi skrzyniami, Ventrium i 350 monet dzielą przestrzeń. Wróć na główną ulicę, gdy kieszenie są pełne.
Zawalona droga
Południowe wyjście prowadzi na zerwaną jezdnię. Z boku wyłom w wysokim murze kryje 350 monet. Na samej drodze stoją 2 włócznicy i 2 miotacze kamieni, a celność miotaczy nie służy żadnej fladze — ich własni sojusznicy zjadają tyle kamieni co ty. Wyczyść wszystkich, a potem otwórz skrzynię na krawędzi po Kamień bastionu, który przez kilka sekund tnie otrzymywane obrażenia.
Pierścień wokół areny
Na południowy wschód od cytadeli okrągła ulica opasuje arenę, a jedyna droga na nią prowadzi w dół. Zeskocz najpierw na środkowe piętro i obrob wąskie ścieżki tam — kusznicy, a wśród nich 2 Ventrium i 250 monet.
Na najniższym piętrze korytarz okrąża arenę i to właśnie tam zsypuje cię pułapka z workiem monet. Przejdź nim w dowolnym kierunku i wyczyść żołnierzy; pojedynczy miotacz kamieni trzyma jedno miejsce po drodze. W pierścieniu stoją dwie windy i obie wjeżdżają na arenę walk. Wejdź na jej środek. Podłoga ustępuje, a ty spadasz do sali poniżej.
Wartownik
Kiedy on cię nęka, naciśnij cegłę po lewej stronie kratowanej bramy, żeby ją otworzyć, a za kratami czeka na wzięcie Synaptic Vessel.
Za zabicie wypłacana jest powłoka Eredrim, twoja czwarta z ośmiu.
Droga na wysepkę
Wyjdź wschodnią bramą i podążaj drogą na południe. Na nizinie skręć w prawo i przejdź pod mostem; za jednym z filarów mostu rosną dwa muchomory. Na krawędzi stoją zwyczajne, puste bramy, a przekroczenie ich przenosi cię na małą wyspę. Ten region lubi swoje drzwi donikąd.
Samotny szczyt
Od bram trzymaj się prawej. Za jodłą pasie się owca; zabij ją, a zostawi totem z owczą głową. Po lewej, na krawędzi wysepki, tron trzyma Workogłowego, założyciela sekty. Porozmawiaj z nim kilka razy, a wyznaczy ci zadanie — przynieś mu nietypowy przedmiot.
Pod tronem, w dół, na stojaku czeka Lateryt. Wejdź do budynku, w którym notatka opiera się o daleką ścianę obok 150 monet i Klucza do krypty. Ten klucz otwiera budynek na Kamieniach Pamięci, na wschodzie mapy. Wejście do lochu czeka w tym samym budynku na wyspie.
Schowek iluzjonisty
Wejście trzymają dwaj mnisi, a butelka bimbru opiera się o skrzynie. Korytarz przed tobą kończy się ścianą; weź za to łuk po lewej, a przed tobą pojawi się przejście. Zeskocz do szybu na środku komnaty po Ventrium i zgarnij Lateryt z białego stojaka przy windzie.
Wjedź windą na drugie piętro i rozbij ścianę tam, po czym wróć na dół. Ze szczytu schodów spójrz przez łuk — w zasięgu wzroku wisi dzwon. Zestrzel go, a mały most podniesie się ku łukowi. Przejdź nim, a szyb w komnacie poniżej po cichu przestaje istnieć.
Ślepy zaułek za szybem kryje prawdziwy trik. Uderz w kolumnę tam od tyłu, a wysunie się na środek komnaty, osiadając na płytce naciskowej. Wejdź przez łuk jeszcze raz — w prawej ścianie otworzyła się nowa ścieżka, a naciśnięta płytka odblokowała po drodze drugie drzwi. Za oboma czeka łup. Szata Lawendy leży na otwartej przestrzeni, a skrzynia obok mieści Kamień drgań, którego strzały jadą na fali uderzeniowej. Za skrzynią wyważ jedną ścianę, a potem drugą po prawej, gdzie mnich pilnuje Dorsalitu. Zabierz wszystko i wyjdź.
Ustronie Proroka
Na południe od wysepki Samotnego Szczytu kolejna para bram oferuje podróż, a po drugiej stronie czeka nowa lokacja. Stoją tam dwie bramy; weź tę, która prowadzi w górę i w prawo. Za nimi obóz trzymają żołnierze — wyczyść ich, a potem zbierz Ventrium i 650 monet. Na moście czuwa miotacz kamieni, a przy domach za nim stoją wojownik z toporem i jeszcze jeden miotacz. Ścieżka w dół zaczyna się za nimi.
Trzy misy
Na dolnej polanie fanatycy zebrali się wokół wojownika z młotem. Za nimi rozlewa się wielka sadzawka, przed nią osadzone trzy okrągłe misy, a dalej, na ołtarzu, złożone ciało Proroka. Powłoka pochodzi z rytuału — po jednej ofierze do każdej z trzech mis. Zwab wrogów na misę i zabijaj ich, stojąc nad nią. Jeśli misa nie przyjmie zwłok, wejdź na nią sam; misa bierze twoją powłokę jako ofiarę, a wrogowie, których potem pokonasz, pozwalają ci wygrać ciało z powrotem. Z wszystkimi trzema nakarmionymi podejdź do ciała Proroka, a powłoka Smert, twoja piąta z ośmiu, jest twoja.
Konwertyta
Wspomnienie powłoki, Konwertyta, odgrywa się jako mnich, którego teraz nosisz. Porozmawiaj z Hierarchą, usiądź przed posągiem bogini i powiedz mu, że naprawdę z nią rozmawiałeś. Aby zobaczyć scenę ponownie, sprowokuj Hierarchę do uniesienia młota — uderz go kilka razy, a spełni prośbę.
Smert wydaje połowę własnego zdrowia, żeby zwolnić czas wokół siebie. Gdy świat pełznie, ciosy wręcz piętrzą Chaos, a poniżej 10% zdrowia zjawia się Wiara i każdy atak ląduje mocniej. Powłoka, która traktuje swój pasek zdrowia jako amunicję.
Rybie posągi na wschodniej ścieżce
Na północny wschód od powłoki Smert znacznik kruka wskazuje drogę. Wschodnią ścieżkę obsadzają rybie posągi, a pierwsza para trzyma dwa nabożne kielichy warte po 100 monet. Pod ceglanymi łukami za nimi trucicielskie potwory czekają na ścięcie. Następują kolejne rybie posągi — te trzymają dwa kolejne kielichy po 100 monet, kieł Nochte o wartości 750 i Ventrium.
Ścieżka Wiedźmy
Bagno Ścieżki Wiedźmy porastają olbrzymie korzenie, a droga przez nie prowadzi na północ. W wodzie stoją szkielety, a między nimi patroluje drzewiec; na samych korzeniach rosną 3 Zarodniki taru. Przy klifie na północy kilka stworzeń-kostek skacze do ciebie. Za nimi obchodź twierdzę, zamiast wchodzić w nią. Dziedziniec otwiera się od jej zachodniej strony, pod posągiem, i leży tam mapa Fainweald z numerem jeden. Zarodnik taru i 500 monet czekają przy skrzyniach obok. Z twierdzy weź zachodnią ścieżkę na południe; przystań czeka na polanie na końcu i ona zamyka tę część.
