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Guías · Parte 17 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 17: Ciudadela de la Penitencia (jefe Guardián, receptáculos Eredrim y Smert)

Publicado 29 ago 2026 · 9 min de lectura

Dos formas de entrar

La ciudadela se abre por puerta principal o por cebo. La puerta principal quiere la Palanca del pórtico de la ciudadela, la que el Litópodo sangradero soltó en la cascada de la parte 16; insértala en la puerta y atraviesa. El cebo espera en las ruinas de la fortaleza del noreste del mapa, una bolsa de monedas puesta sobre el muro de la fortaleza. Es una trampa con bolso. Recógela y apareces teletransportado directo a la prisión de la ciudadela, encerrado en una celda, con palanca o sin ella.

La fuga es igual desde cualquier entrada. Golpea primero al guardia a través de los barrotes, luego tumba la puerta. En el corredor, párate en el charco brillante y salta — te eleva al nivel de arriba.

Almenara y primera pasada

Como sea que entraste, abre el mapa y ve al oeste de la arena. Detrás de un arco está el cuervo Ruk, y bajo su percha una estatua esconde un mapa del Bosque Apacible, numerado dos. Con la ciudadela ya dibujada en tu mapa, ábrete camino hasta el patio noreste y enciende la almenara de ahí — el punto de guardado de la Ciudadela de la Penitencia.

Un cofre junto al guardado contiene una Piedra de rencor. En el patio, revisa los carritos — hay dos, cargando 250 Monedas cada uno. Al oeste del patio empieza la calle alta, y ballesteros y un lancero salen a recibirte. Junto a los puestos de mercado espera un lancero más; detrás de él hay un Ventrio y 250 Monedas.

El muro oeste

En el muro occidental de la ciudadela, dos soldados custodian una pila de cajas. Destroza las cajas; en el muro de madera detrás hay una Glándula venerada. Al noroeste de ahí una escalera baja, y en el callejón de la izquierda, detrás de más cajas, un Ventrio y 350 Monedas comparten el espacio. Vuelve a la calle principal cuando los bolsillos estén llenos.

El camino colapsado

La salida sur lleva a una vía quebrada. A un lado, una brecha en el muro alto esconde 350 Monedas. En la vía misma hay 2 lanceros y 2 lanzadores de piedras, y la puntería de los lanzadores no sirve a ninguna bandera — sus propios aliados comen tanta piedra como tú. Despeja a todos, luego abre el cofre del borde por una Piedra del baluarte, que recorta el daño que recibes por unos segundos.

El anillo alrededor de la arena

Al sureste de la ciudadela, una calle circular envuelve la arena, y la única forma de llegar a ella es bajando. Cae primero al piso medio y trabaja los caminos angostos de ahí — ballesteros, luego 2 Ventrio y 250 Monedas entre ellos.

En el piso de abajo el corredor rodea la arena, y aquí es donde te deja caer la trampa de la bolsa de monedas. Recórrelo en cualquier dirección y despeja a los soldados; un solo lanzador de piedras sostiene un punto del camino. Dos elevadores se alzan en el anillo, y ambos suben a la arena de pelea. Párate en el centro de ella. El piso cede, y caes a la sala de abajo.

El Guardián

Mientras te acecha, presiona el ladrillo a la izquierda de la puerta enrejada para abrirla, y un Synaptic Vessel espera tras las rejas para ser tomado.

La muerte paga el receptáculo Eredrim, tu cuarto de ocho.

El camino al islote

Sal por la puerta este y sigue el camino al sur. En el terreno bajo, dobla a la derecha y pasa bajo el puente; detrás de una de las columnas del puente crecen dos fly agaric. En el borde hay puertas simples y vacías, y cruzarlas te lleva a una isla pequeña. A la región le gustan sus puertas a ninguna parte.

Cénit desolado

Desde las puertas vira a la derecha. Detrás de un abeto pace una oveja; mátala y deja un tótem de cabeza de oveja. A la izquierda, en el borde del islote, un trono sostiene a Rostrosaco, el fundador de la secta. Habla con él varias veces y pone una tarea — tráele un objeto inusual.

Cuesta abajo del trono, una Laterita espera en su soporte. Entra al edificio, donde una nota se recarga contra el muro del fondo junto a 150 Monedas y la Llave de la cripta. Esa llave abre un edificio en las Piedras de la evocación, al este del mapa. La entrada de la mazmorra espera dentro de este mismo edificio de la isla.

Depósito del ilusionista

Dos monjes custodian la entrada, y una botella de aguardiente se recarga junto a las cajas. El pasaje de adelante termina en un muro; toma mejor el arco de la izquierda, y un umbral aparece frente a ti. Déjate caer al foso del centro de la sala por un Ventrio, y toma la Laterita del soporte blanco junto al elevador.

Sube en el elevador al segundo piso y destroza el muro de arriba, luego baja de vuelta. Desde la cima de las escaleras, mira por el arco — una campana cuelga a la vista. Dispara, y un puente pequeño se eleva para encontrarse con el arco. Crúzalo, y el foso de la sala de abajo deja discretamente de existir.

El callejón sin salida pasado el foso esconde el truco de verdad. Golpea la columna de ahí por detrás, y se desliza al centro de la sala, asentándose sobre una placa de presión. Sube por el arco una vez más — un camino nuevo se abrió en el muro derecho, y la placa presionada desbloqueó una segunda puerta en el trayecto. Tras ambas espera el botín. La Bata de Lavanda yace a la vista, y el cofre a su lado guarda la Piedra temblorosa, cuyos disparos cabalgan una onda de choque. Pasado el cofre, rompe un muro y luego un segundo a la derecha, donde un monje custodia una Dorsalita. Tómalo todo y sal.

Descanso del profeta

Al sur del islote del Cénit desolado, otro par de puertas ofrece viaje, y una ubicación nueva espera del otro lado. Dos puertas están listas ahí; toma la que sube y va a la derecha. Soldados custodian el campamento de más allá — despéjalos, luego recoge un Ventrio y 650 Monedas. En el puente un lanzador de piedras monta guardia, y junto a las casas de más allá están un guerrero con hacha y un lanzador más. El camino de bajada empieza detrás de ellos.

Las tres pilas

En el claro bajo, fanáticos se han reunido alrededor de un guerrero con martillo. Detrás se extiende la gran alberca, tres pilas redondas frente a ella, y el cuerpo del Profeta tendido en un altar más allá. El receptáculo sale de un ritual — una víctima en cada una de las tres pilas. Atrae enemigos a una pila y mátalos parado sobre ella. Si una pila no acepta un cadáver, párate tú; la pila toma tu receptáculo como ofrenda, y los enemigos que venzas después te dejan ganar el cuerpo de vuelta. Con las tres alimentadas, acércate al cuerpo del Profeta, y el receptáculo Smert, tu quinto de ocho, es tuyo.

El converso

El recuerdo del receptáculo, El converso, se juega como el monje que ahora vistes. Habla con el Jerarca, siéntate ante la estatua de la diosa y dile que de verdad hablaste con ella. Para ver la escena de nuevo, provoca al Jerarca a alzar su martillo — golpéalo unas veces y obedece.

Smert gasta la mitad de su propia salud para frenar el tiempo a su alrededor. Mientras el mundo se arrastra, los golpes cuerpo a cuerpo acumulan Caos, y con menos de 10% de salud llega la Fe y cada ataque conecta más fuerte. Un receptáculo que trata su barra de salud como munición.

Estatuas de pez en el camino del este

Al noreste del receptáculo Smert, el marcador del cuervo señala el camino. Estatuas de pez bordean el sendero del este, y el primer par sostiene dos cálices piadosos que valen 100 Monedas cada uno. Bajo los arcos de ladrillo de más allá, monstruos venenosos esperan ser derribados. Siguen más estatuas de pez — estas sostienen dos cálices más a 100 Monedas cada uno, un colmillo de Nochte que vale 750 y un Ventrio.

Sendero de la arpía

El pantano del Sendero de la arpía cultiva raíces gigantes, y el paso corre al norte. Esqueletos están en el agua y un monstruo-árbol patrulla entre ellos; sobre las propias raíces crecen 3 Esporas de brea. En el acantilado del norte, varias criaturas cubo brincan hacia ti. Pasadas ellas, rodea la fortaleza en vez de entrar. El patio se abre por su lado oeste, bajo una estatua, y ahí yace el mapa del Bosque Apacible numerado uno. Una Espora de brea y 500 Monedas esperan junto a las cajas cercanas. Desde la fortaleza, toma el camino del oeste al sur; una almenara espera en el claro del final, y cierra la parte.