Guías · Parte 12 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 12: El Lobo Cojo (receptáculo Gragu, Templo de Vatra, Cavernas sanguíneas)
Publicado 29 ago 2026 · 8 min de lectura
La Taberna El Lobo Cojo
Desde el guardado, rumbo al acantilado del sur, donde se alza la taberna. Afuera a la derecha, detrás del carrito, hay 300 Monedas. Adentro, recorre a cada parroquiano de la sala; uno de ellos te entrega una botella de aguardiente por el precio de una conversación. La ballesta Laúd del trovador está en el escenario, a la izquierda. El Tabernero vende cinco aguardientes y la Mano de piedra. Y en la mesa del fondo se sienta un guerrero llamado Gragu, que quiere exactamente una cosa: el corazón de Vatra.
Templo de Vatra
Al este de la taberna, el camino está bordeado de gente petrificada, todos actualmente mobiliario y ninguno confiable en el viaje de vuelta. Párate en las puertas vacías y déjate caer a las ruinas de la fortaleza.
Edificios laterales
Revisa cada edificio lateral a la entrada. Frente a una piedra yace un Synaptic Vessel, y detrás de esa piedra hay una oveja. Mata a la oveja y deja atrás un tótem de cabeza de oveja.
El cofre de velas
En la plataforma de arriba hay un cofre cerrado que cobra tres ofrendas, es decir, tres velas encendidas sobre piedras. La primera vela: en la piedra a la izquierda de la entrada. La segunda: en la piedra de adelante a la izquierda. La tercera: a la derecha, dentro de la columna de piedra. Enciende las tres y el cofre se abre sobre la Piedra del berserker, un brealito que paga más daño cuanta menos salud te quede.
El corazón, y la salida
El corazón de Vatra espera en el altar del fondo. En el momento en que lo tomas, el templo deja de fingir ser una ruina: las rutas principales se sellan y cada persona de piedra de las salas despierta y viene por ti. Tu salida está detrás de ti. En el altar, date la vuelta, déjate caer a la derecha a la sala de abajo, toma la sala izquierda, cuélete por la brecha angosta para caer un piso más y pasa por las puertas.
El receptáculo Gragu
De vuelta en la taberna, entrega el corazón. Gragu le da un mordisco en el sitio, y ese mordisco lo mata. Tu ganancia: el receptáculo Gragu, tercero de ocho.
El recuerdo de receptáculo de Gragu
Tocar el receptáculo te arrastra a su recuerdo. Gragu marchaba con la banda del Árbitro de carne, y el negocio de la banda era cazar cuerpos divinos para comerlos y heredar el poder dentro de ellos.
Rompe la puerta de adelante. Adentro, más gente petrificada, y detrás de la piedra central, un niño. Exprímele las respuestas. El poder divino, dice, pasó a Lavanda. El Árbitro de carne ordena matar al niño. Tu respuesta a esa orden es voltearte contra tu propio jefe.
Paso de Risconegro y la fortaleza
Desde el guardado del Paso de Risconegro, regresa un tramo corto y desciende al noroeste por los puentes pequeños. Pasada la estatua con el mapa, una plataforma de piedra guarda fanáticos y una bruja de lanza que matar, un sarcófago con un Ventrio y tres fly agaric creciendo junto al acantilado. La plataforma de más allá tiene más fanáticos y un sarcófago con una Laterita.
Frente a la primera plataforma se alza una fortaleza con la puerta tapiada, y esa puerta tiene su truco. En la plataforma de piedra, rompe el muro de madera, pasa por el arco vacío detrás y la puerta del edificio se abre. Adentro, lee la nota y baja en el elevador. Mata a la hechicera y al guerrero fuerte, presiona el botón del muro y toma el segundo elevador.
Aldea inundada
La mazmorra es una aldea ahogada construida sobre sus propios techos, con criaturas de veneno anidando en las tejas. Mantente por el lado derecho. Una Laterita descansa en un soporte en uno de los techos. Detrás de un edificio a la derecha, rompe las cajas, mata a los hechiceros de veneno y toma el Ventrio.
Más adentro hay un patio con jaulas, y en su foso vive una Grisha cautiva. La pelea es opcional: el foso se puede rodear, y la bestia nunca sabrá lo que se perdió.
La Llave mojada
En el borde lejano, una plataforma de madera sostiene una puerta que solo se abre con la Llave mojada, y una nota al lado apunta dónde buscar. Baja por las escaleras a la aldea baja. En el muro de ladrillo, mata a los monstruos y recoge la Dorsalita. Los hechiceros de los techos te dispararán todo el tiempo; sube por el lado derecho y despéjalos, y pisa con cuidado, porque uno de esos techos colapsa bajo tu peso.
Abajo, detrás de las casas, esperan más hechiceros y una bruja de lanza. Las escaleras de piedra de adelante suben de vuelta, y son la segunda ruta al foso de la bestia, así que sáltatelas por ahora. Cruza mejor los techos de madera hasta la casa lejana de la esquina, y levanta la Llave mojada de las cajas frente a ella. Sube de vuelta por las escaleras, abre la puerta y toma la Ballesta olvidada que espera adentro. Luego vuelve rápido a la superficie.
Arboleda penumbría
De nuevo a la intemperie, sigue al noroeste hasta un claro donde los hechiceros acamparon. Junto a la carpa hay aguardiente y un Ventrio. A la izquierda del claro, una barricada de corrupción bloquea el camino a la Ciudadela de la Penitencia; esa ruta pertenece a una parte posterior, así que déjala cerrada por ahora.
Sigue el camino al norte y toma la Laterita del soporte. Adelante, hechiceros y soldados están ocupados matándose entre sí, y el callejón sin salida de la izquierda esconde tres fly agaric. En el puente de piedra, 250 Monedas descansan sobre el carrito. El camino se divide aquí: la izquierda corre más adentro de la arboleda, la derecha cruza el puente hacia la cueva blanca.
Cavernas sanguíneas
En el puente de piedra, pasa de impulso el cable de trampa, ábrete paso entre las trampas para osos y mata al lanzador de piedras que espera pasado ellas. La cueva blanca de más allá corre ríos de sangre y está patrullada por soldados y querubines que aparecen de la nada. A la izquierda, arriba en las rocas, un Ventrio; junto a la carpa, dos aguardientes.
Las cuevas rojas
En la sección roja de la cueva, las estatuas de pez sostienen un colmillo de Nochte, que vale 750 Monedas para quien lo desprenda. Por el lado derecho, baja al siguiente campamento en la pared del acantilado. Arriba, bajo el árbol grande, aguardiente; abajo, junto al muro rojo, dos Laterita; en el campamento junto a la carpa, más aguardiente. La bifurcación pasada el campamento divide la cueva. El túnel rojo central sigue adelante, y el camino de la derecha es un callejón sin salida con un secreto adentro.
El secreto del callejón sin salida
A la derecha, usa el charco de luz para rebotar hacia arriba. Las rocas del este guardan querubines y monstruos con forma de cubo. El puente del este desde ahí regresa a claros que ya cruzaste. En el nivel medio, junto al árbol, un Ventrio. En el nivel superior se alza un muro de estalactitas: rómpelo y toma el ornamento de brillo suave escondido detrás. Luego regresa.
En el centro de las rocas, el túnel rojo sigue adelante, y la parte termina donde te entrega: en una almenara, con las cavernas aseguradas a tus espaldas.
