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Guías · Parte 3 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 3: Gruta del discípulo (jefe y Sello de Vatra)

Publicado 29 ago 2026 · 3 min de lectura

Guarida deshabitada: el templo de la almenara

Un espadachín te recibe camino al templo y, pasada la esquina, un arquero dispara desde terreno más alto. Ábrete paso rápido por la brecha del muro a tu izquierda y mata al lanzador de piedras, y el camino desemboca en el altar con un Ventrio detrás. Purifica la almenara y vuelve a la superficie.

Guarida de Garrick: el cubo que no es un cubo

Desde el punto de control de la cueva, un regreso por la izquierda termina en un minijefe bajo el puente si quieres el desvío. El camino adelante también va a la izquierda: baja por la escotilla marcada con olas, la señal que el juego usa para las caídas a mazmorras independientes. El cubo de piedra que hay dentro es un monstruo al acecho. No es mobiliario; golpéalo primero.

La cueva de abajo: tres bestias saltarinas

Déjate caer y tres monstruos de piedra se te echan encima. Se abalanzan rápido y la ventana para esquivar es estrecha, así que golpea primero o bloquea el salto y castiga la caída. Cuando estén abajo, recoge las 300 Monedas repartidas por ahí, más una nota. En el charco de adelante, presiona E para impulsarte hacia arriba y sal de la mazmorra.

Bloqueo, determinación y el descenso de la derecha

A la derecha del punto de control, un aviso te enseña a bloquear con Alt. Un bloqueo colocado exactamente en el golpe de un enemigo gasta su determinación; una barra de determinación vacía lo deja aturdido un momento y abierto a un golpe final. Sigue la pared derecha hacia abajo desde ahí. Abajo a la izquierda, un altar guarda el segundo Ventrio, y un enemigo fuerte con hacha te cae encima. Se lanza desde cualquier distancia, pero sus ataques son lentos: esquivarlo es un suplicio y bloquearlo es fácil. Matarlo paga 150 Monedas y 156 de Penumbra.

La advertencia de Ruk en el arco

Pasada la pelea, párate en el charco y salta al saliente en tu forma estándar. El cuervo Ruk está ahí con una advertencia sobre lo que viene. Sigue el camino hasta el arco, presiona E entre los pilares y salta el foso.

Jefe: Orrem, gólem desechado

Es intencional. Esta es la derrota escrita de la historia: se supone que debes caer. Cuando caes, tu receptáculo, el caballero Harros, entra por su cuenta, le dispara la cabeza al gólem y muere definitivamente por ello. Toma el Sello de Vatra del cuerpo del jefe; cambia tu bloqueo por petrificación.

La fortaleza de arriba y el acantilado con Ruk

Sube en el ascensor de adelante por los pasillos estrechos de la fortaleza. El callejón sin salida a tu izquierda esconde una nota; la ruta principal va a la derecha, y un hueco en la pared derecha guarda otra. Sal a la superficie, camina al acantilado donde está Ruk, y el capullo blanco a su lado es un Ovum mancillado. Límpiale la corrupción y llévalo contigo.