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Guías · Parte 9 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 9: Aldea hundida (guía del Pastor errante y Magdalena)

Publicado 29 ago 2026 · 5 min de lectura

Campamento Mostomujo

La almenara de aquí sirve también de entrada a la mazmorra. Adentro, plataformas de madera se apilan varios pisos de alto entre las rocas, y cada piso tiene inquilinos.

Despeja primero la planta baja: monjes con antorchas y una bruja con lanza. Luego ve a la izquierda y sube las escaleras, ocupándote de más monjes en el camino.

Criaturas de veneno están perchadas en los pisos de arriba, y una Laterita descansa en un soporte justo al lado de ellas, así que decide cuánta pelea quieres en el camino. El piso de arriba empareja dos brujas de bastón con una bruja de martillo. Hacia la izquierda, la baranda guarda 100 Monedas. Baja en el elevador antes de salir y abre la rejilla del fondo; ese es tu camino rápido de vuelta si la zona te come más adelante.

Sigue entre las rocas y toma la segunda Laterita del soporte blanco. Pasada ella, déjate caer por los acantilados al terreno bajo, donde esperan una serpiente blanca y cuatro criaturas de veneno. El cofre de ahí guarda una Piedra corroída. Purifica el Ovum mancillado mientras estás en la zona, luego descansa.

El Pastor errante

Desde la almenara, cruza el puente pequeño al frente hacia el patio de las ovejas, y disfruta la calma pastoral exactamente lo que dure.

Tiene una maldición con tu nombre, y algo de armamento.

La muerte paga 5,000 de Penumbra y el Sheephead Totem, un ornamento de doble uso: puede convertirte en oveja, y recorta un 1% la salud máxima de los enemigos.

El camino al Claro de Magdalena

Tras la victoria, vuelve caminando a la almenara y gasta toda esa Penumbra en niveles antes de que el juego encuentre cómo quitártela.

De vuelta en el patio de las ovejas, cuélete por la brecha angosta de las puertas. A la derecha, un portal guarda 450 Monedas. Ya en el puente, Ruk el cuervo vigila el tráfico, y el cofre de ahí carga las Agujas de grabado. Esas van a Franz, el herrero: son el material con que se pagan las mejoras de brealitos. Déjate caer del puente al terreno bajo y toma las 5 Esporas de brea junto al agua, a la derecha.

La salida de adelante lleva al jefe, y frente a ella hay un marcador de invocación de Smert. Paga su precio de una unidad y el receptáculo peleará a tu lado en la batalla que sigue.

Magdalena

Magdalena es una dama enorme sentada en un trono con motor. Un brazo termina en cañón, y el cañón dispara querubines. La pelea es ruidosa, y las reglas se pueden aprender.

La recompensa es 11,300 de Penumbra y el Recuerdo de Magdalena. Barre una esquina de la arena para 5 Esporas de brea, luego activa la almenara del centro para asegurar toda la corrida.