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Guias · Parte 9 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 9: Aldeia Inundada (guia dos chefes Pastor Errante e Magdalena)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 5 min de leitura

Acampamento Wortbriar

O bastião daqui também serve de entrada de masmorra. Lá dentro, plataformas de madeira se empilham por vários andares entre as rochas, e todo andar tem inquilinos.

Limpe primeiro o térreo: monges com tochas e uma bruxa de lança. Depois siga à esquerda e suba as escadas, resolvendo mais monges na subida.

Criaturas de veneno pousam nos andares de cima, e uma Laterita descansa num suporte logo ao lado delas, então decida quanta luta você quer no caminho até ela. O último andar combina duas bruxas de cajado com uma bruxa de martelo. De lado, à esquerda, a mureta guarda 100 de Moeda. Desça de elevador antes de sair e destrave a grade lá embaixo; esse é o seu caminho rápido de volta, caso a área mais tarde o engolir.

Siga em frente entre as rochas e pegue a segunda Laterita do suporte branco. Passado ele, desça os penhascos até a planície, onde esperam uma serpente branca e quatro criaturas de veneno. O baú ali guarda uma Pedra Corroída. Purifique o Ovum Podre enquanto está na área e depois descanse.

O Pastor Errante

A partir do bastião, atravesse a pontezinha à frente até o pátio das ovelhas e desfrute da calma pastoral por exatamente o tempo que ela durar.

Ele tem uma maldição com o seu nome nela, e ainda um pouco de ferragem.

A morte paga 5.000 de Vulto e o Totem Cabeça de Carneiro, um berloque de duas funções: ele pode transformá-lo em ovelha e apara a vida máxima dos inimigos em 1%.

O caminho para a Clareira de Magdalena

Depois da vitória, volte ao bastião e gaste todo esse Vulto em níveis, antes que o jogo encontre um jeito de tomá-lo de você.

De volta ao pátio das ovelhas, esprema-se pela fresta estreita nos portões. À direita, um alpendre guarda 450 de Moeda. Lá na ponte, o corvo Ruk vigia o trânsito, e o baú ali carrega as Agulhas de Gravação. Elas vão para Franz, o ferreiro: são o material com que os aprimoramentos de pedra de tar são pagos. Salte da ponte até a planície e pegue os 5 Tarporo junto à água, à direita.

A saída à frente leva ao chefe, e diante dela está um marcador de invocação para Smert. Pague o preço de uma unidade e a carcaça luta ao seu lado na batalha adiante.

Magdalena

Magdalena é uma dama descomunal sentada num trono com um motor dentro. Um braço termina em canhão, e o canhão dispara querubins. A luta é barulhenta, e as regras são aprendíveis.

A recompensa são 11.300 de Vulto e a Lembrança da Magdalena. Varra um canto da arena por 5 Tarporo e ative o bastião no centro para guardar a corrida inteira.