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Guias · Parte 4 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 4: Covil Lúgubre (carcaças, forja e Selo Infinito)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura

Como chegar: o mapa de Ruk

O jogo leva você do penhasco de Ruk à clareira sob a montanha, até a fogueira. O mapa de Ruk abre aqui (pressione M); o seu objetivo é a fortaleza no centro do mapa global. Antes de partir, dê meia-volta. À frente do túnel desabado espera uma oferenda de moedas no valor de 500 de Moeda. Pegue-a, mantenha o Ovum nas costas e siga o caminho único até a fortaleza. Um caminho só, sem bifurcações.

A porta do templo

Sacerdotes de manto preto vigiam a entrada do templo; a palavra do próprio jogo para cada um deles é Discípulo, e entre eles você colhe um nome novo: Arauto. Deixe o Ovum sobre a almofada vermelha à frente deles, porque a fortaleza não deixa você entrar com bagagem. Antes de entrar, dê uma espiada à esquerda da entrada: um cálice ali guarda 100 de Moeda.

Zhirelle e as oito carcaças

Dentro da fortaleza está sentada Zhirelle, imensa e sem pressa, a guardiã das carcaças. Ela explicita o que o jogo vinha rondando: oito carcaças estão espalhadas pelo mundo, à espera de serem reivindicadas — e o corpo de manto em que você voltou a estar desde que Harros caiu não é uma delas. Ela marca duas das oito no seu mapa de graça. Saber onde as outras se escondem custa de 3.000 a 10.000 de Moeda por dica — uma compra para a versão futura e mais rica de você. Pule por enquanto.

O bastião: nivelamento e equipamentos

Um bastião ergue-se no coração da fortaleza, já purificado; alguém chegou ali antes de você. Todo ponto de salvamento agora deixa você nivelar o herói com o Vulto recolhido nas mortes. A trilha de atributos em si não oferece escolhas — os números sobem numa escala linear fixa —, então o dilema do acumulador nunca se aplica ali: gaste todo o seu Vulto, todas as vezes que salvar. O menu guarda uma decisão real, em outra linha: o Pulso da Mãe, a reserva de cura que a Parte 5 põe para trabalhar. O mesmo menu também deixa você trocar de carcaça, equipamento, ornamentos de corpo e ornamentos de cabeça.

A arena de treino: Irmã Genessa

A partir do ponto de salvamento, escadas à esquerda descem a uma arena redonda. Varra primeiro as gratuitidades: 250 de Moeda sob as escadas e um Vêntrio num dos altares. Depois encontre a Irmã Genessa na areia — ela treina você no uso de todos os selos do jogo. Os embates dela são sparring, não emboscada; vença o primeiro para reivindicar o Selo Infinito.

Atrás da arena, fora da vista imediata, pende um desenho: o Estudo Individual de Vratko.

A forja: Franz e A Iconoclasta

Diretamente à frente do ponto de salvamento fica a forja, com o ferreiro Franz ao lado. Entregue a ele o Atuador Muradeano que você encontrou antes e a forja desperta: as armas agora podem ser aprimoradas. Puxe a alavanca no lado direito da máquina para abrir o menu de aprimoramento. Aprimoramentos custam Moeda e Vêntrio, as pedras especiais que você vive encontrando em altares, e o primeiro investimento certo é a espada com que você começou — despeje o seu Vêntrio acumulado em A Iconoclasta.

O elevador para o Mirante da Viúva

À direita do ponto de salvamento fica um salão redondo, com baús alinhados pelas paredes. Todos estão trancados, e cada um abre para uma carcaça ou chave específica — um problema de guarda-roupa, resolvível mais adiante na jornada. Pegue o elevador no centro do salão até o topo da fortaleza. Lá em cima, converse com Ruk (o corvo não tira você de vista), leia a nota ao lado das estátuas, pise na plataforma lateral e viaje pelo mapa até o bastião Mirante da Viúva. É ali que a Parte 5 começa.