Guias · Parte 2 de 18
Guia de Mortal Shell 2 — Parte 2: Arredores da Aldeia (todos os coletáveis e chefes menores)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 5 min de leitura
Purifique o bastião e desça de elevador
Segure E junto ao bastião para purificá-lo. De lá, siga até um templo esculpido em osso. No salão circular, o Atuador Muradeano espera no centro; a forja vai pedi-lo para aprimoramentos mais tarde, então ele fica com você. Uma nota jaz um pouco mais adiante. Pise no botão quadrado no meio do elevador e desça até a masmorra.
Templo Verdejante
No altar, leia a dica sobre fraquezas dos inimigos; é aqui que o jogo conta a que os locais são vulneráveis. À frente estão inimigos escondidos atrás de escudos de madeira. Um ataque pesado (botão direito do mouse) atravessa a guarda. Ou contorne-os por trás, onde o escudo não alcança, e acerte com um golpe normal.
Mais adiante espera um inimigo grande que arremessa pedras. A pontaria dele é generosa: as pedras acertam os aliados dele com a mesma boa vontade com que acertam você, então um pouco de posicionamento o transforma em controle de área contra o próprio lado. De perto, ele esmaga a pedra no chão 3 vezes seguidas. Recue enquanto a sequência roda e comece o seu próprio golpe durante a 3ª esmagada; ele acerta exatamente quando a dele termina.
Mate mais um par de portadores de escudo adiante dele, depois pressione o botão na parede atrás deles. O portão se abre às suas costas. Purifique o bastião, mas não saia ainda: a sala ao lado guarda um Vêntrio. Pegue-o e use o bastião para voltar rápido à superfície. Limpar o templo ainda rende um bônus de +1.
O mata-mosca e seus dois slots
A partir do ponto de salvamento, vá à esquerda. A barreira de pedra que antes selava aquele caminho sumiu, e um mata-mosca está atrás dela: um consumível que se repõe sempre que você visita um bastião. Duas formas de usá-lo. No slot rápido, cada carga é uma restauração de vida lenta. No slot passivo da direita, ele cura você automaticamente, mas somente até o limite de 20% de vida.
A bifurcação depois do besteiro
À direita do ponto de salvamento, um besteiro fica à vista e um espadachim espera na esquina; ambos morrem do jeito de sempre. Passados eles, a estrada bifurca.
- À esquerda e para cima: mate os soldados onde o caminho de cima desce ao de baixo, pegue a aguardente comum na frente da roda d'água e depois pule no lago.
- À direita e para baixo: o chão afunda num pântano patrulhado por vários monstros rastejantes. Um Tarporo cresce aqui; ele cura veneno e concede resistência a veneno, então guarde um antes de o atoleiro fazer o serviço dele. Um pouco além, outro mata-mosca.
Um hábito que vale a pena criar logo aqui: junte várias cópias do mesmo consumível e elas se aprimoram.
Chefe menor: Legião Vultosa
Qualquer ramo da bifurcação termina no mesmo pântano raso. O que espera lá é um zelote alto com um cajado coroado por uma tocha, e ele não veio sozinho.
O desfiladeiro: 150 de Moeda e uma Laterita
Depois da vitória, siga em frente até a mureta de frente para a água e pegue 150 de Moeda. Pegue o desfiladeiro à esquerda e limpe os 3 soldados e 1 lançador de pedras que há nele. À direita da fogueira jaz mais aguardente comum. Junto às pedras à frente, leia a nota e depois contorne as pedras pela esquerda para uma Laterita.
A ponte: primeiro os atiradores, o lanceiro por último
A ponte à frente é defendida por 2 besteiros, 1 espadachim e 1 lanceiro. Avance sobre os atiradores antes que eles o notem, depois sobre o espadachim. O lanceiro é de outra categoria: varridas e estocadas longas à frente dele. Feche a distância rápido e acerte primeiro, em vez de trocar golpes na distância que ele prefere.
Chefe menor: Vestígio Impuro (segredo sob a ponte)
No fim da ponte, uma brecha no chão desemboca numa sala secreta abaixo. O que vive ali mata com um golpe.
De volta ao caminho principal, a caverna abriga 2 monstros voadores. Um pouco além deles está o próximo bastião, e os Arredores da Aldeia estão completos.
