Guías · Parte 2 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 2: Afueras del pueblo (todos los objetos y minijefes)
Publicado 29 ago 2026 · 5 min de lectura
Purifica la almenara y baja en el ascensor
Mantén E en la almenara para purificarla. Desde allí, avanza hacia un templo tallado en hueso. En la sala redonda espera en el centro el Propulsor muradeano; la forja lo pedirá para mejoras más adelante, así que se queda contigo. Un poco más adentro hay una nota. Pisa el botón cuadrado del centro del ascensor y baja a la mazmorra.
Templo descuidado
En el altar, lee la pista sobre las debilidades de los enemigos; aquí te cuenta el juego a qué son vulnerables los de la zona. Más adelante hay enemigos escondidos tras escudos de madera. Un ataque pesado (botón derecho del ratón) atraviesa la guardia. O pasa por detrás, donde el escudo no alcanza, y golpea con un ataque normal.
Más adentro espera un enemigo grande que lanza piedras. Su puntería es generosa: las piedras alcanzan a sus aliados con la misma alegría que a ti, así que un poco de posicionamiento lo convierte en negación de área contra su propio bando. De cerca golpea el suelo con su piedra 3 veces seguidas. Aléjate mientras dura la andanada y arranca tu propio golpe durante su tercer porrazo: aciertas justo cuando termina.
Mata a otra pareja de portadores de escudo más allá, luego pulsa el botón de la pared que queda detrás de ellos. La puerta se abre a tu espalda. Purifica la almenara, pero no salgas todavía: la sala contigua guarda un Ventrio. Tómalo y usa la almenara para volver rápido a la superficie. Limpiar el templo da además una bonificación de +1.
El matamoscas y sus dos ranuras
Desde el punto de guardado, ve a la izquierda. La barrera de piedra que antes sellaba ese paso ya no está, y detrás hay un matamoscas: un consumible que se repone cada vez que visitas una almenara. Dos formas de usarlo. En la ranura rápida es una curación lenta por carga. En la ranura pasiva de la derecha te cura automáticamente, pero solo hasta un umbral del 20 % de salud.
La bifurcación tras el ballestero
A la derecha del punto de guardado hay un ballestero a la intemperie y un espadachín esperando tras la esquina; ambos mueren de la forma habitual. Pasados ellos, el camino se bifurca.
- Izquierda y arriba: mata a los soldados donde la ruta alta desemboca en la baja, recoge el aguardiente común frente a la rueda de agua y luego salta al lago.
- Derecha y abajo: el suelo se hunde en un pantano patrullado por varios monstruos rastreros. Aquí crece una Tarespora; cura el veneno y otorga resistencia al veneno, así que llévate una antes de que el cenagal haga su trabajo. Un poco más adelante, otro matamoscas.
Un hábito que conviene coger aquí mismo: reúne varias copias del mismo consumible y mejoran.
Minijefe: Legión de la penumbra
Cualquiera de las dos ramas desemboca en el mismo pantano poco profundo. Lo que espera allí es un zelote alto con un báculo rematado en antorcha, y no ha venido solo.
La garganta: 150 Monedas y una Laterita
Tras la victoria, avanza hasta la barandilla junto al agua y recoge 150 Monedas. Toma la garganta de la izquierda y elimina a los 3 soldados y 1 lanzador de piedras que la ocupan. A la derecha de la hoguera hay más aguardiente común. En las rocas de más adelante, lee la nota y luego rodea las rocas por la izquierda para hacerte con una Laterita.
El puente: primero los tiradores, el lancero al final
El puente de delante lo custodian 2 ballesteros, 1 espadachín y 1 lancero. Corre hacia los tiradores antes de que te detecten, después el espadachín. El lancero es otra categoría: barridos y estocadas largas delante de él. Cierra la distancia rápido y golpea primero, en vez de intercambiar golpes a su distancia preferida.
Minijefe: Vestigio mancillado (secreto bajo el puente)
Al final del puente, una brecha en el suelo baja a una sala secreta. Lo que vive allí mata de un golpe.
De vuelta en la ruta principal, la cueva guarda 2 monstruos voladores. Un poco más allá espera la siguiente almenara, y con eso terminan las Afueras del pueblo.
