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Guías · Parte 11 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 11: Paso de Cumbre Negra (todo el botín, jefes y secretos)

Publicado 29 ago 2026 · 16 min de lectura

La prueba de los sarcófagos y Gorf el sapo

Desde el punto de guardado del Mirador de la viuda, camina al noroeste hacia el grupo de sarcófagos; el altar de la prueba está en su centro. El mundo se tiñe de gris, y te atacan primero dos fantasmas con espada, luego cuatro más. Les gusta atacar en grupo, pero cada uno de sus golpes se puede interrumpir, así que golpéalos antes de que te golpeen; y cuando un fantasma ya se ha comprometido con un golpe, recíbelo con un bloqueo. La recompensa es una Piedra del castigo.

Más al norte hay una piedra con un hueco, y el hueco esconde un Ventrio. A la derecha, tras una roca, crecen tres setas ribeteadas. En el callejón sin salida de más allá está un sapo enorme llamado Gorf, que te pide que le lleves setas. Entrégale una Seta ribeteada y la cambia por una Perla de la marisma, por valor de 2000 Monedas. Si tu Seta ribeteada está en una ranura rápida, sácala primero y luego entrégasela.

La bifurcación y la almenara del Paso de Cumbre Negra

Donde el camino se bifurca, ve primero a la izquierda. En el borde del acantilado hay 250 Monedas; pasadas estas, tres enemigos con antorcha custodian un Ventrio. Un portador de escudo mantiene el puente de cuerda y, más allá, una estatua se alza al borde del acantilado con el mapa de la Arboleda acogedora a su lado, numerado con el tres. No avances más allá de la estatua todavía; vuelve a la bifurcación.

Toma ahora la rama derecha cuesta arriba, mata a los dos enemigos voladores y cruza el pequeño puente para activar la almenara del Paso de Cumbre Negra.

Tumba desgastada

La mazmorra bajo la almenara es la Tumba desgastada, y tiene una norma de la casa: las jarras grandes son bombas. Golpea una en cuerpo a cuerpo y el estallido te mata en el acto. Disparadas desde la distancia, las mismas jarras asan a los enemigos que estén a su lado, lo que las convierte en tus mejores amigas aquí dentro.

Dispara a las primeras jarras y toma la Laterita del pedestal blanco de detrás. Vienen un ballestero, dos enemigos débiles y un aguardiente común, con un soldado un poco más adelante. Aquí las jarras son obligatorias: el paso solo se abre al dispararlas. Si tu determinación se agota, golpea el árbol blanco para rellenarla.

Arriba espera un enemigo fuerte con pico. Prepara el golpe lentamente y luego asesta tres golpes rápidos seguidos. Da dos golpes pesados tuyos, aléjate bien, deja pasar toda la andanada y vuelve a entrar. La muerte paga un Ventrio. Abre el cofre blanco por 650 Monedas, purifica el Óvulo y vuelve a la superficie. Purificarlo da un Vestigio, y un segundo Vestigio está fuera, a la derecha.

Los acantilados de Cumbre Negra y el Refugio del cobarde

Desde el punto de guardado del Paso de Cumbre Negra, ve a la derecha y hacia delante, a los Acantilados de Cumbre Negra. En el primer claro, un monstruo vegetal se pelea con tres fanáticos; lo rentable es trabajar al grande mientras está ocupado con ellos. A la derecha del claro, un descenso lleva a la siguiente mazmorra.

El ascensor que baja al Refugio del cobarde acaba mal: la plataforma de madera de más allá se rompe bajo tus pies y despiertas en una celda. Un Ventrio espera en la roca de detrás. La llave cuelga de un cadáver en la esquina izquierda de la reja; tómala y abre tu jaula. Fuera, ve a la izquierda. Lee la nota, toma la Llave de cofre de las dos cajas, abre el cofre de la derecha y recupera tu arma.

El camino de salida es un puente peatonal elevado: dispara a la cuerda que lo sostiene y cae en su sitio. Un soldado después, luego tres soldados, uno de ellos con martillo; los barriles peligrosos que tienen al lado pueden hacer el trabajo por ti. El cofre de aquí guarda una Laterita. Haz estallar los barriles a la derecha del cofre y estarás de vuelta en el agujero de la plataforma; sal trepando a la superficie.

El caracol de campana y el puente de barriles

En el primer claro de árboles, gira a la derecha hacia el puente apilado de barriles. Tres zombis con sable brotan del suelo antes del puente. Pasado este espera un caracol con una campana donde debería estar su concha: esquiva los ataques de cuerno y responde entre ellos. Más allá hay cuatro setas ribeteadas y un Cáliz del devoto por valor de 100 Monedas. El camino de más adentro está enterrado bajo campanas, y una caída al foso bajo de su recorrido no es cosa de la que salgas caminando, así que da media vuelta aquí.

El segundo claro: la Almenara destrozada

Desde el punto de guardado, vuelve al claro de árboles y sube hacia delante y hacia arriba hasta el segundo claro, donde ronda una araña blanca. Tras la esquina de la derecha, un pedestal blanco lleva una Laterita. Adelante, sobre la plataforma de madera, yace una Esquirla galvánica: cada una que encuentras otorga mitigación de rayo que escala con la cantidad. Las cajas guardan un aguardiente común. En el centro del claro se alza una Almenara destrozada: entra en ella y el receptáculo Próxima es tuyo, el segundo de ocho.

El intercambio

Te levantas del suelo en el cuerpo de una mujer humanoide. Merrick está cerca y te ofrece una seta. No te limites a hablar. Usa la hoja para tomar una muestra de su sangre primero, y solo cuando demuestre que está limpio, háblale. Dile que cazas al Hexápodo.

La herramienta distintiva de Próxima es el Biomuestreador con su cuerda: atrae a los monstruos hacia ella desde la distancia, y lo que engancha recibe daño de rayo. A los monstruos grandes no se les puede atraer: te atraes tú hacia ellos, así que elige objetivos con eso en mente. También lleva algo más de salud que Tiel.

Túnel en mal estado

En el lado derecho del segundo claro, un descenso abre el Túnel en mal estado. Un Ventrio espera en la entrada, y la cueva ofrece un espectáculo: un enemigo queda aplastado bajo una losa de roca delante de ti. Una Laterita está en el pedestal de delante. Baja por la derecha y haz estallar los barriles desde la distancia. Sobre los escombros blancos hay un mapa que marca dónde está escondido el Repetido triarca. Tómalo y corre: la cueva empieza a derrumbarse, y la única respuesta correcta es esprintar hacia la salida e ignorar a todo enemigo del camino.

La hondonada y La cripta del rey

Desde el segundo claro, camina hacia la gran torre y baja un nivel; el camino de la izquierda antes del claro lleva al mismo sitio. En la hondonada de abajo esperan tres zombis con sable y un arquero. Un Cáliz del devoto por valor de 100 Monedas está bajo el puente de la izquierda. Desciende en el centro de la hondonada.

La cripta del rey funciona con placas de presión, y las placas arman las trampas. El primer enemigo marcha hacia ti y muere por su propia explosión; atrae al siguiente a una segunda trampa y espera más agazapados tras las esquinas. Luego cae al foso.

Abajo, una puerta de madera bloquea el paso. Rómpela con un disparo a distancia antes que con tu arma, o los barriles de detrás se presentarán solos. Dos cables trampa cruzan las escaleras; pégate al muro y no pueden tocarte. El umbral de más allá esconde una trampa para osos, con varios zombis explosivos detrás: arrástralos a la trampa y remátalos a disparos. El segundo foso queda más adentro, mucho más hondo que el primero. A su izquierda, un muro rompible abre una ruta rápida de vuelta.

Cúrate, luego cae al foso apuntando a su pared lateral, y salta desde ahí: la caída escalonada cuesta solo parte de tu salud. Abajo, un lancero se interpone entre ti y el botín. El pedestal blanco sostiene una Dorsalita, y junto al sarcófago yace el arma Hacha de batalla de veterano +4. Toca el punto brillante y te lleva a la salida; sube de vuelta a la superficie.

El claro oscuro y las Piedras del recuerdo

Desde el segundo claro, avanza hacia delante y a la derecha, bajando al claro oscuro donde viven las arañas. Derriba a los zombis con sable del camino y toma dos Esquirlas galvánicas de los crecimientos negros. La barricada de corrupción de aquí, una vez limpia, abre los caminos verdes.

En las Piedras del recuerdo, una Efigie quemada está sobre las lápidas del centro. Ve al norte y limpia un segundo parche de corrupción; cazadores con hacha te saltan al paso. Junto al arco de piedra hay una Seta ribeteada y, en el sarcófago blanco, una Laterita. El pequeño puente de aquí lleva a una cueva: déjala para después.

Sigue los caminos verdes al sureste, pasadas las brujas con lanza y los monjes grandes portadores de calaveras. Otra Efigie quemada espera sobre las lápidas, y el cofre a su lado guarda una Piedra de penumbra. Un muro lleva una puerta marcada con un símbolo, y otro, una ventana con campanas visibles al través. Un pedestal blanco de aquí ofrece una Laterita. Vuelve sobre tus pasos.

El caserío de Cumbre Negra y las Celdas de detención

En el primer claro de árboles, el camino de la derecha está obstruido por corrupción; límpialo y se abre la entrada al Caserío de Cumbre Negra, con tres zombis con sable brotando del suelo por el camino. Dentro del pueblo, toma el Ventrio de la mesa de delante. A la derecha, haz detonar los barriles desde la distancia para exponer tres Laterita. En la plaza alta, mata a los tres zombis y levanta de las figuras de pez un Cáliz del devoto por valor de 100 Monedas. Luego encuentra el pozo y baja por su cuerda a las Celdas de detención.

Varios soldados trabajan las salas subterráneas. Abre las doncellas de hierro a medida que las encuentres: cuerpos y algunos recursos dentro. Una esquina esconde un Ventrio. La salida es una plataforma de madera con ascensor, y los pasadizos de más allá los barre el fuego de ballestas. Caer desde ahí te deja dentro de un anillo de monstruos, así que sáltate el número de funambulista y baja en el ascensor para limpiar la planta como es debido.

La planta inferior guarda monstruos venenosos, dos voladores y dos serpientes. Pasados estos, una calavera con patitas correteando por ahí: bloquea su ataque saltarín y castiga la caída. En la casa de detrás, golpea el árbol por 1000 Penumbra. En la casa tras el segundo ascensor está la Llave de la sala de alimentación. Vuelve al centro de la planta, abre con ella la puerta lateral y reclama el Vestigio. La puerta vacía de allí te teletransporta directo al jefe.

El circuito del claro de las campanas

En el Caserío de Cumbre Negra, limpiar la segunda barrera de corrupción abre el paso a un puente custodiado por dos monjes. Antes del puente, a la izquierda: dos Ventrio. Pasado el puente a la izquierda, un camino baja a una estatua y un Ventrio más. Sigue a la izquierda hasta el acantilado junto al puente por 450 Monedas, y vuelve a la bifurcación.

Cruza el pequeño puente peatonal de delante y mata al monje portador de calavera. Dos Efigies quemadas están entre las rocas junto al camino. Tras el arco de piedra y pasado el puente, fanáticos llenan el claro de los postes de madera, y otra Efigie se esconde en las ramas de la derecha. Abajo se extiende un claro de setas con una prueba. A la izquierda espera un espadachín fuerte; tres Efigies quemadas más se posan en las ramas y junto a las campanas cercanas.

La prueba del gran claro de la campana son tres oleadas tediosas, y paga una Piedra inflexible:

  • primero dos fanáticos
  • luego dos monjes portadores de calavera
  • luego un espadachín fuerte

En el cuenco del pedestal previo a la prueba hay un Recipiente sináptico: la mejora de salud, y el mejor objeto de toda esta ladera.

Al norte del claro, sube las escaleras de piedra: una bruja con lanza custodia una puerta cerrada que pide la Llave de la cripta. El patio de campanas y agua cercano ya está en guerra consigo mismo, monjes contra caracoles, y una segunda puerta cerrada ahí pide la misma llave. Este es también el lugar donde el muro con la ventana de los caminos verdes por fin rinde: pulsa el botón de piedra a su derecha. El umbral de detrás está apilado de campanas, una Efigie se esconde dentro de una, y el cofre contra el muro guarda una Moneda de Mammon por valor de 500 Monedas.

Más al sur, la puerta bajo el campanario abre a un patio de fanáticos con antorcha, con soldados encerrados en jaulas entre ellos. Las cajas guardan 650 Monedas, y la jaula, un Ventrio. Limpiar la corrupción de aquí conecta el patio de vuelta con el zombi Grom bañándose en su caldero: la ruta rápida al punto de guardado del Pueblo de las setas.

Mina desierta

Desde el punto de guardado del Pueblo de las setas, vuelve al gran claro de la campana (al este en el mapa), toma los puentes peatonales del oeste y gira al sur. Una Efigie está junto a la casa del camino; pasado esta, el descenso a la Mina desierta, con 250 Monedas a la vera.

La entrada de la mina está tapiada con tablas, con una nota al lado. Rompe las tablas, mata a dos arañas y a una tercera algo más abajo, y rompe un par de muros más. Junto a las cajas: dos aguardientes comunes. Una Laterita está en el pedestal, y la nota del cuerpo a su lado habla de un secreto bajo el ascensor. Pisa el botón del ascensor y sáltate inmediatamente a un lado. El ascensor sube, y el cofre que hay debajo guarda 2000 Monedas. Recupera el ascensor con la palanca, sube, rompe la puerta de arriba y sal a la luz del día.

Coto de caza de grishas

Desde el claro de las campanas, ve al norte bajo el puente hasta el muro de piedra con la estatua; a su izquierda, pasado un Ventrio por el camino, una cueva baja al Coto de caza de grishas. La entrada es un campamento de cazadores destrozado: una nota y un aguardiente común aquí, dos serpientes y otro aguardiente común más allá, y un monstruo volador en la hoguera. En la sala tras todo esto, la gran bestia viene por ti.

La fortaleza norteña y el quinto mapa

Fuera, desde el muro de la estatua, ve a la derecha. Pasa entre las rocas bajo el puente, mata al guerrero fuerte y toma la Moneda de Mammon por valor de 500 Monedas. Sigue al este bajo los puentes, pasado el carro.

Desde el gran claro de las campanas, sube la pendiente embarrada hacia el norte. Primero dos soldados, con un Ventrio en el cuerpo. Más arriba, encuentra el modo de subir a las rocas, donde esperan un caracol y más soldados. Arriba, gira a la derecha por el campamento de soldados. Pasados dos puentes se alza la fortaleza en ruinas, y dentro de ella monstruos venenosos y cosas-vampiro saltarinas te atacan en gran número. La bolsa de monedas del muro de la fortaleza es una trampa: tómala y apareces teletransportado en la Ciudadela de la penitencia, la prisión del norte del mapa del mundo. Admírala desde lejos y sigue tu camino.

Desde las ruinas de la fortaleza, ve al sur. Al otro lado del despeñadero se ve una estatua con un mapa; baja a la cornisa inferior, toma la Laterita del pedestal y recorre los puentes peatonales: la rama izquierda sube de vuelta, la derecha cruza el despeñadero. Junto al cuervo y la estatua está el mapa de la Arboleda acogedora, numerado con el cinco, y una almenara nueva se alza de camino a él. El mismo punto también se abre desde el claro de las campanas yendo al sureste.