Guías · Parte 16 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 16: Arboleda de penumbra (Hoja del gran mártir y palanca de la ciudadela)
Publicado 29 ago 2026 · 7 min de lectura
Entrando en la Arboleda de penumbra
Desde la almenara del Paso de Cumbre Negra, toma el descenso que usó la parte 12: de vuelta por los puentecillos, hacia el noroeste. La parte 12 cruzó la arboleda de camino a las Cavernas sanguinas y dejó la mayor parte sin barrer; esta parte barre lo que queda. Donde la arboleda se divide, mantente a la izquierda. La ruta baja a una cueva oscura con tiendas plantadas dentro; recoge allí una Laterita y 250 Monedas.
Abajo y a la izquierda, el bosque se abre a un claro donde unos cazadores ya están ocupados con una bestia. Déjalos trabajar: cerca de las tiendas hay una botella de aguardiente, y un cofre guarda un diente de Nochte (750). Mata tú a la bestia y suelta los restos de un Grisha. Desde el claro, sal al promontorio del suroeste para encontrar la almenara: este es el punto de guardado de la Arboleda de penumbra, y todo lo que sigue parte de él.
De vuelta por la cueva hasta el pozo
Desde la almenara, vuelve a entrar en la cueva. En el claro junto al árbol central crecen tres matamoscas; recógelos al paso. Sube hasta las tiendas y sigue al norte. En el pozo, mata a los excavadores y toma el aguardiente que hay junto a ellos.
Pasado el pozo, fuera, el camino baja hacia una mazmorra. Toma la bolsa de Monedas de dentro, y el lugar te teletransporta a una prisión especial: la Prisión del mártir.
Prisión del mártir
Llegas encerrado en una celda. Rompe la puerta para salir. El pasillo de más allá guarda un monstruo con tentáculos por brazos; las celdas laterales, enemigos más débiles y dos Laterita. Junto al pedestal blanco, pulsa el botón del muro y se abre la puerta principal.
La sala principal es la atracción de verdad. Las puertas se sellan a tu espalda, y la sala guarda tres monstruos tentaculares más un rodillo grande.
La sala abierta de más allá guarda la Hoja del gran mártir. Tómala y vuelve directo a la superficie.
El segundo descenso
El pozo esconde un segundo descenso, y este se queda dentro de la Prisión del mártir: un ala lejana que la visita de la bolsa de monedas nunca pisó. Aterrizas en un pasillo estrecho donde te salta un guerrero con hacha. Pasado él, un balcón se asoma a la sala principal de la prisión; recto adelante, el pasillo acaba en callejón sin salida. A la izquierda, un tramo de muro está sospechosamente liso: rómpelo, hay un secreto detrás.
Tras el muro esperan zombis con sable, placas de presión en el suelo que conviene rodear, y la Glándula venerada. Más adelante, una reja cerrada bloquea el paso. Dispara al ojo que hay sobre ella y la reja se abre. Sal por la prisión principal, o sube de vuelta por el pozo; ambas salidas valen.
La puerta de la Ciudadela de la penitencia
Desde la almenara de la Arboleda de penumbra, camina al norte. En el hueco de una cueva corta, un cuerpo sentado custodia un Ventrio. Sal trepando y la puerta de la Ciudadela de la penitencia se alza delante, vigilada por un guerrero con hacha. Una nota a su lado explica el problema: robaron la palanca de la puerta, y sin ella no hay entrada. La palanca robada está junto a la cascada, y el camino hasta allí barre el resto de la arboleda.
Derecha e izquierda de la puerta
A la derecha de la puerta, el camino vuelve al pozo que usaste antes; tres matamoscas crecen por el camino. A la izquierda de la puerta, el borde del acantilado entrega dos Ventrio, y escuadras de espadachines y lanceros se disputan la bajada. En la bifurcación de abajo, el camino de la derecha pasa bajo el puente: déjalo para luego y tuerce a la izquierda hacia la cascada.
Bajada a la cascada
El sendero cae a través de un monstruo vegetal y un conjunto de monstruos voladores, y un Ventrio espera pasados estos. Más abajo, el camino se abre a un promontorio con tres matamoscas tras un árbol. Desde ahí, dos puentes cortos bajan, con una Laterita en la roca entre ellos. Justo tras la esquina, puentes de madera descienden por la cara del acantilado, y criaturas de veneno ocupan cada descanso.
Litópodo con maldición de sangre
En la propia cascada, serpientes y más criaturas de veneno piden limpieza primero. Un poco más allá, un cubo grande de monstruo viene por ti.
La muerte paga 2900 Penumbra y la Palanca de la puerta de la ciudadela.
Escondite destruido
Desde la cascada, cruza al promontorio lejano; tras una roca, un descenso baja al Escondite destruido. Rompe la caja de dentro y pásate por la brecha de detrás. Vienen zombis con sable, y luego un foso: rodéalo por el lado derecho, donde un cofre guarda otro diente de Nochte (750); en el lado lejano del foso yace una Laterita.
En el callejón sin salida de delante, encuentra el hueco de la roca y pásate por él. Soldados muertos yacen alrededor de la Trabucacha rescatada. Recogerla despierta tres fantasmas fuertes; liquídalos y sal.
El camino alto del este
De vuelta en la cascada, toma el camino del este hacia arriba para rodearlo todo. La rama baja desciende hasta el borde y a un conjunto de puertas vacías hacia otra región: déjalas estar. En el camino alto del este, un guerrero con hacha corta el paso y una Laterita espera en su soporte. Más arriba, usa la puerta como peldaño para saltar cerca del puente roto, limpia el campamento de soldados de más allá y, en el borde lejano, tras una roca, recoge dos Ventrio más. Aún más arriba hay una prueba, con varios monstruos cubo de acompañamiento.
La prueba al este de la cascada
Abrir la puerta
Con la palanca en la mano, vuelve a la puerta de la Ciudadela de la penitencia, encaja la Palanca de la puerta de la ciudadela y cruza al interior de la ciudadela.
