Guides · Teil 16 von 18
Mortal Shell 2 Komplettlösung — Teil 16: Düsterschatten-Grotte (Klinge des Großen Märtyrers & Torhebel)
Veröffentlicht 29.08.2026 · 6 Min. Lesezeit
In die Düsterschatten-Grotte
Vom Quell Schwarzkamm-Pass nimm den Abstieg, den Teil 12 nahm — zurück entlang der kleinen Brücken, hinab nach Nordwesten. Teil 12 durchquerte die Grotte nur auf dem Weg in Richtung Blutrote Höhlen und ließ das Meiste davon ungefegt; dieser Teil fegt, was bleibt. Wo sich die Grotte teilt, halte dich links. Die Route fällt in eine dunkle Höhle mit aufgeschlagenen Zelten; sammle dort einen Laterit und 250 Münzen.
Unten und links öffnet sich der Wald zu einer Lichtung, auf der Jäger bereits mit einer Bestie beschäftigt sind. Lass sie arbeiten: Bei den Zelten steht eine Flasche Schnaps, und eine Truhe hält einen Fangzahn von Nochte (750). Töte die Bestie selbst, und sie lässt die Überreste eines Grisha fallen. Von der Lichtung geh hinaus zum Felssporn im Südwesten, um den Quell zu finden; das ist der Speicherpunkt Düsterschatten-Grotte, und alles Weitere startet von ihm.
Zurück durch die Höhle zum Brunnen
Vom Quell aus geh zurück in die Höhle. Auf der Lichtung beim zentralen Baum wachsen drei Fliegenpilze; pflück sie im Vorbeigehen. Steig hinauf zu den Zelten und weiter nach Norden. Am Brunnen töte die Gräber und nimm den Schnaps neben ihnen.
Hinter dem Brunnen, draußen, läuft der Pfad in einen Dungeon hinab. Greif drinnen nach der Münztasche, und der Ort teleportiert dich in ein besonderes Gefängnis: das Gefängnis des Märtyrers.
Gefängnis des Märtyrers
Du kommst in einer Zelle eingeschlossen an. Schlag die Tür heraus. Der Korridor dahinter hält ein Monster mit Tentakeln als Armen; die Seitenzellen halten schwächere Gegner und zwei Laterit. Beim weißen Sockel drück den Knopf an der Wand, und das Haupttor öffnet sich.
Die Haupthalle ist die eigentliche Attraktion. Die Tore versiegeln sich hinter dir, und der Raum hält drei Tentakelmonster plus eine große Walze.
Der geöffnete Raum dahinter hält die Klinge des Großen Märtyrers. Nimm sie und kehr direkt an die Oberfläche zurück.
Der zweite Abstieg
Der Brunnen verbirgt einen zweiten Abstieg, und dieser bleibt im Gefängnis des Märtyrers: ein ferner Flügel, den der Münztaschen-Besuch nie betrat. Du landest in einem engen Korridor, in dem dich ein Axtkrieger anspringt. Hinter ihm blickt ein Balkon auf die Haupthalle des Gefängnisses; geradeaus endet der Korridor in einer Sackgasse. Links sitzt ein Stück Wand verdächtig flach: Zerschlag sie, dahinter liegt ein Geheimnis.
Hinter der Wand warten Säbelzombies, Druckplatten am Boden, die man umgehen sollte, und die Ehrwürdige Glandula. Weiter blockiert ein verschlossenes Gitter den Weg. Erschieß das Auge darüber, und das Gitter öffnet sich. Geh durch das Hauptgefängnis hinaus oder kletter den Brunnen wieder hinauf; beide Ausgänge funktionieren.
Das Tor der Zitadelle der Buße
Vom Quell Düsterschatten-Grotte geh nach Norden. In der Mulde einer kurzen Höhle hütet ein sitzender Körper ein Ventrium. Kletter hinaus, und das Tor der Zitadelle der Buße steht vorn, bewacht von einem Axtkrieger. Eine Notiz daneben erklärt das Problem: Der Torhebel wurde gestohlen, und ohne ihn kommt man nicht hinein. Der gestohlene Hebel liegt unten beim Wasserfall, und der Weg dorthin fegt den Rest der Grotte.
Rechts und links vom Tor
Rechts vom Tor schlingt sich der Pfad zurück zu dem Brunnen, den du früher benutzt hast; unterwegs wachsen drei Fliegenpilze. Links vom Tor gibt die Klippenkante zwei Ventrium her, und Trupps aus Schwertkämpfern und Speerkämpfern bestreiten die Straße hinab. An der Gabelung darunter taucht der rechte Pfad unter die Brücke; lass ihn vorerst und halte dich links zum Wasserfall.
Hinab zum Wasserfall
Der Pfad fällt durch ein Baummonster und einen Schwarm fliegender Monster, und dahinter wartet ein Ventrium. Tiefer öffnet sich der Pfad zu einem Felssporn mit drei Fliegenpilzen hinter einem Baum. Von dort führen zwei kurze Brücken hinab, mit einem Laterit auf dem Felsen zwischen ihnen. Direkt um die Ecke steigen Holzbrücken die Felswand hinab, und Giftkreaturen halten jedes Podest.
Blutverfluchter Lithopod
Am Wasserfall selbst müssen zuerst Schlangen und weitere Giftkreaturen geräumt werden. Etwas dahinter kommt ein großes, würfelförmiges Monster auf dich zu.
Der Kill zahlt 2.900 Düsteressenz und den Zitadellentor-Hebel.
Verwüstetes Versteck
Vom Wasserfall wechsle zum fernen Felssporn; hinter einem Felsen fällt ein Abstieg in das Verwüstete Versteck. Zerschlag drinnen die Kiste und kriech durch die Bresche dahinter. Danach kommen Säbelzombies und dann eine Grube: Umgehe sie auf der rechten Seite, wo eine Truhe einen weiteren Fangzahn von Nochte hält (750); auf der fernen Seite der Grube liegt ein Laterit.
An der Sackgasse vorn find die Lücke im Felsen und zwäng dich hindurch. Tote Soldaten liegen um die Restaurierte Trebuchaxt. Das Aufheben weckt drei starke Phantome; wehr sie ab und geh hinaus.
Der obere Ostpfad
Zurück am Wasserfall nimm den Ostpfad hinauf, um außen um alles herumzulaufen. Der untere Ast ist ein Abstieg zur Kante und eine Reihe leerer Tore in eine andere Region; lass sie in Ruhe. Auf dem oberen Ostpfad steht ein Axtkrieger im Weg, und ein Laterit wartet auf seinem Ständer. Höher: Nutz das Tor als Stufe, um nahe der kaputten Brücke hinaufzuhüpfen, räume das Soldatenlager dahinter und heb am fernen Rand, hinter einem Felsen, zwei weitere Ventrium auf. Noch höher sitzt eine Prüfung, mit mehreren Würfelmonstern im Publikum.
Die Prüfung östlich des Wasserfalls
Das Tor öffnen
Mit dem Hebel in der Hand geh zurück zum Tor der Zitadelle der Buße, setz den Zitadellentor-Hebel ein und tritt hindurch in die Zitadelle.
