Guías · Parte 1 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 1: Pueblo desolado (cómo empezar)
Publicado 29 ago 2026 · 4 min de lectura
Escenas iniciales — el caballero, el capullo y la Inframadre
El juego se abre con un caballero que carga a su espalda un capullo alargado. Aguanta la configuración inicial y después la segunda escena. Hace mucho tiempo, la Inframadre, una criatura enorme, cayó del cielo sobre la tierra. La gente talló templos en sus huesos, pero dentro de ellos se escondía una enfermedad, y contaminó casi todos los óvulos guardados en esas salas. Un óvulo sobrevivió, y el caballero se llevó precisamente ese. Recuérdalo. Volverás a encontrártelo al otro extremo de un pueblo.
El pueblo donde todo el mundo es una planta
Controlas a un humanoide con túnica y sin nada a su nombre. Al despertar conoces a un cuervo esquelético, que te manda buscar un lugar lejos de aquí. Antes de seguirlo: desde la hoguera inicial ve a la izquierda y, en el callejón sin salida detrás de la valla, hay una hierba. Cuenta como objeto permanente, así que tómala. Luego ve a la derecha, por la puerta con las antorchas.
Pueblo desolado está lleno de aldeanos con túnica, y todos hablarán contigo. Sus nombres vienen todos de plantas y flores, y ellos tienen uno para ti: Lavanda. A mitad de camino está Caléndula, que te coloca una Corona de flores en la cabeza sin que lo pidas. Al otro extremo espera Harros, el caballero de la introducción, el que llevó tu capullo hasta este lugar. Acércate a él y pulsa E. El mundo cambia, y recibes el receptáculo de Harros.
El receptáculo de Harros y tu equipo inicial
Despiertas dentro del caballero. El juego te entrega el equipo inicial completo:
- La espada La Iconoclasta
- la ballesta Clavadora
- el Sello intachable, un bastón que también te sirve de escudo
Cada receptáculo lleva una habilidad única en F que funciona con determinación, el medidor amarillo, y la de Harros es Petrificación, que convierte a los enemigos en piedra durante un tiempo. Todos los demás habitantes del pueblo son ahora estatuas. Tómalo como una demostración.
Bajada al campo de batalla
Desde la multitud petrificada, ve a la derecha y rompe las cajas con la espada; la ruta principal pasa por detrás. El cuervo Ruk está posado en la pared, bien cerca. Pasadas las cajas, cae al campo de batalla. A un lado, golpea el árbol pálido para conseguir tu primera Penumbra. Más adelante, soldados débiles vienen hacia ti; derrótalos y registra los cuerpos en busca de Monedas. Antes del arco de piedra, revisa los callejones laterales sin salida para encontrar más Monedas.
El cuerpo de luz azul, el agua y tu primera lección de tiro
Pasado el arco, inspecciona el cuerpo que brilla con luz azul para conseguir un Ventrio, una piedra que se gasta en mejorar armas. Más abajo, en el agua, golpea los dos brotes azules para más Penumbra. Sube las escaleras pegadas a la pared derecha hasta el siguiente arco. En el altar, el juego explica el combate a distancia: mantén Ctrl y pulsa el botón izquierdo del ratón para disparar. Los disparos consumen determinación, el contador está en la esquina inferior derecha de la pantalla y los golpes cuerpo a cuerpo normales rellenan el medidor.
Los soldados fuertes
Arriba del todo de las escaleras, pasado el arco, te saltan encima soldados más fuertes. Encadenan series de cuatro golpes y pueden bloquear tus ataques.
La primera almenara
Junto a la pared derecha yace otro Ventrio. En la pared izquierda, súbete a la plataforma de madera para recoger monedas. Más adelante hay una nota junto a la tienda de campaña. Rompe las cajas que hay después y baja al arroyo; abajo, activa la almenara. Restaura tu salud, tu determinación y las tres cargas de curación, y guarda tu progreso. Además, devuelve a cada enemigo común de la zona al punto exacto donde lo encontraste. Ese es el trato que ofrece toda almenara, y nunca cambia.
