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Guias · Parte 1 de 18

Guia de Mortal Shell 2 — Parte 1: Aldeia Desamparada (como começar)

Publicado 29 de ago. de 2026 · 4 min de leitura

Cenas de abertura — o cavaleiro, o casulo, a Mãe Umbral

O jogo abre com um cavaleiro carregando um casulo alongado nas costas. Assista à configuração inicial e depois à segunda cena. Há muito tempo, a Mãe Umbral, uma criatura descomunal, caiu do céu sobre a terra. O povo esculpiu templos a partir dos ossos dela, mas uma doença se escondeu ali dentro e contaminou quase todos os ovuns guardados naqueles salões. Um ovum sobreviveu, e foi justamente aquele que o cavaleiro carregou embora. Memorize este cavaleiro. Você vai encontrá-lo de novo no fim de uma aldeia.

A aldeia onde todo mundo é uma planta

Você controla um humanoide de manto, sem nada em seu nome. Ao acordar, você conhece um corvo esquelético, que o manda procurar um lugar bem longe daqui. Antes de segui-lo: partindo da fogueira inicial, vá à esquerda — no beco sem saída atrás da cerca jaz uma erva daninha. Ela conta como item permanente, então leve-a. Depois siga à direita, pelo portão com as tochas.

A Aldeia Desamparada está cheia de aldeões de manto, e todos eles conversam com você. Os nomes deles vêm todos de plantas e flores, e eles têm um para você também: Lavanda. No meio do caminho está Calêndula, que pousa uma Coroa de Flores na sua cabeça, sem pedir licença. No fim do caminho espera Harros, o cavaleiro da introdução, aquele que carregou o seu casulo até este lugar. Aproxime-se dele e pressione E. O mundo se transforma, e você recebe a carcaça de Harros.

A carcaça de Harros e o kit inicial

Você desperta dentro do cavaleiro. O jogo entrega o conjunto inicial completo:

Toda carcaça carrega uma habilidade única em F que consome Determinação, a barra amarela, e a habilidade de Harros é Pedra Paralisante, que transforma os inimigos em pedra por um tempo. Todos os demais na aldeia agora são estátuas. Considere uma demonstração.

Descendo ao campo de batalha

Da multidão petrificada, vá à direita e quebre os caixotes com a espada; a rota principal passa atrás deles. O corvo Ruk está pousado no muro logo ali. Passados os caixotes, desça até o campo de batalha. De lado, golpeie a árvore pálida para colher o seu primeiro Vulto. À frente, soldados fracos avançam contra você; abata-os e revista os corpos em busca de Moeda. Antes do arco de pedra, confira os becos laterais sem saída para mais Moeda.

O corpo azul, a água e a primeira aula de tiro

Passado o arco, examine o corpo que brilha em azul para obter um Vêntrio, uma pedra gasta em aprimoramentos de arma. Embaixo dele, na água, golpeie os dois crescimentos azuis para mais Vulto. Suba as escadas junto ao muro da direita até o próximo arco. No altar, o jogo explica o combate à distância: segure Ctrl e pressione o botão esquerdo do mouse para atirar. Os tiros consomem Determinação, a contagem de tiros fica no canto inferior direito da tela, e os golpes comuns de corpo a corpo recarregam a barra.

Os soldados fortes

No topo da escadaria, passado o arco, soldados mais fortes pulam em cima de você. Eles desfazem sequências de quatro golpes e sabem bloquear os seus ataques.

O primeiro bastião

Junto ao muro da direita jaz outro Vêntrio. No muro da esquerda, suba na plataforma de madeira para pegar moedas. Uma nota jaz junto à tenda à frente. Quebre os caixotes depois dela e desça até o riacho; lá embaixo, ative o bastião. Ele restaura a sua vida, a sua Determinação e as três cargas de cura, e salva o seu progresso. Ele também devolve cada inimigo comum da área ao ponto exato onde você o encontrou. Esse é o pacto que todo bastião oferece, e ele nunca muda.