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Guías · Parte 1 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 1: Aldea abandonada (cómo empezar)

Publicado 29 ago 2026 · 4 min de lectura

Escenas iniciales: el caballero, el capullo y la Inframedre

El juego abre con un caballero que carga en la espalda un capullo alargado. Aguanta la configuración inicial y luego la segunda escena. Hace mucho tiempo, la Inframedre, una criatura inmensa, cayó del cielo sobre la tierra. La gente talló templos con sus huesos, pero dentro de ellos se escondía una enfermedad que contaminó casi todos los óvulos guardados en esas salas. Un óvulo sobrevivió, y el caballero se llevó ese. Recuérdalo. Lo volverás a ver en el extremo lejano de una aldea.

La aldea donde todos son plantas

Controlas un humanoide con túnica que no tiene nada a su nombre. Al despertar conoces a un cuervo esquelético que te manda a buscar un lugar lejos de aquí. Antes de seguirlo: desde la hoguera inicial ve a la izquierda y, en el callejón sin salida detrás de la cerca, hay una hierba. Cuenta como objeto permanente, así que tómala. Luego ve a la derecha, por la puerta con las antorchas.

La Aldea abandonada está llena de aldeanos con túnica, y todos hablarán contigo. Sus nombres vienen todos de plantas y flores, y tienen uno para ti también: Lavanda. A mitad de camino está Caléndula, que te pone una Corona de flores en la cabeza, sin que se lo pidas. En el extremo lejano espera Harros, el caballero de la intro, el que cargó tu capullo hasta este lugar. Acércate y presiona E. El mundo cambia y recibes el receptáculo de Harros.

El receptáculo de Harros y tu equipo inicial

Despiertas dentro del caballero. El juego te entrega el equipo inicial completo:

Cada receptáculo lleva una habilidad única en F que funciona con determinación, la barra amarilla, y la de Harros es Aturdimiento pétreo, que convierte a los enemigos en piedra por un tiempo. Todos los demás en la aldea son ahora estatuas. Considéralo un demo.

Bajando al campo de batalla

Desde la multitud petrificada, ve a la derecha y destroza las cajas con tu espada; la ruta principal pasa por detrás de ellas. El cuervo Ruk está posado en la pared, cerca. Pasadas las cajas, déjate caer al campo de batalla. A un lado, golpea el árbol pálido para conseguir tu primera Penumbra. Más adelante, soldados débiles vienen hacia ti; déjalos caer y registra los cuerpos en busca de Monedas. Antes del arco de piedra, revisa los callejones laterales sin salida para encontrar más Monedas.

El cuerpo iluminado de azul, el agua y tu primera lección de tiro

Pasado el arco, inspecciona el cuerpo que brilla en azul para conseguir un Ventrio, una piedra que se gasta en mejoras de armas. Más abajo, en el agua, golpea las dos excrescencias azules para más Penumbra. Sube las escaleras junto a la pared derecha hasta el siguiente arco. En el altar, el juego explica el combate a distancia: mantén Ctrl y presiona el clic izquierdo para disparar. Los disparos gastan determinación, el contador de tiros está en la esquina inferior derecha de la pantalla, y los golpes cuerpo a cuerpo normales recargan la barra.

Los soldados fuertes

Al subir las escaleras, pasado el arco, te saltan soldados más fuertes. Lanzan combos de cuatro golpes y pueden bloquear tus ataques.

La primera almenara

Junto a la pared derecha hay otro Ventrio. En la pared izquierda, súbete a la plataforma de madera para conseguir monedas. Junto a la carpa de adelante hay una nota. Rompe las cajas que siguen y déjate caer al arroyo; al fondo, activa la almenara. Restablece tu salud, tu determinación y las tres cargas de curación, y guarda tu progreso. También devuelve a cada enemigo común de la zona al punto donde lo encontraste. Ese es el trato que ofrece toda almenara, y nunca cambia.