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Guías · Parte 6 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 6: Aldea de los hongos (todo el botín y los secretos)

Publicado 29 ago 2026 · 7 min de lectura

La plaza: las abuelas y el cofre de ofrendas

Sal al este desde el punto de guardado de la Despiste de la viuda y entra a la aldea por la puerta norte. La plaza está en manos de tres abuelas bailarinas con bastones, más una cuarta tocando el acordeón, cuya música acelera a las demás. Eso la convierte en todo el problema: silencia primero el acordeón, y luego barre a quien quede a un tempo más sensato. En el lado izquierdo de la plaza, una puerta responde cuando tocas. Nunca se abre, pero tiene cosas que decir. En el portal derecho hay 50 Monedas, y bajo el escenario del fondo crece un Weltcap.

El cofre cerrado del centro de la plaza pide tres ofrendas, y las ofrendas son velas: enciende una en el altar de piedra de la entrada cerca del portal alto, una en el altar detrás de la casa delantera izquierda y una detrás de la casa delantera derecha. El cofre entonces suelta un Glimpse y una Piedra favorable, un brealito pasivo que sube la probabilidad de golpe crítico. Tienes cuatro espacios pasivos para brealitos de ese tipo, y este es un buen primer inquilino.

La calle izquierda

Recorre luego la calle izquierda. A lo largo de ella hay un Burnt Effigy y 400 Monedas. Detrás de una casa, una escalera sube por la pared; déjala en paz, aquí nada te deja subirla. Más adelante, en la esquina llena de hongos, hay un altar, una anciana y otro Weltcap. Rodea el edificio de la cima de la calle y sal al balcón para 50 Monedas más.

La calle derecha y la almenara de la aldea

La calle derecha esconde otro Weltcap y, en la esquina del edificio, una Laterita. Sube al portal alto y toca aquí también; tampoco hay nadie en casa. En el patio lateral, dos abuelas cuidan 250 Monedas en el portal. A un lado, en el borde del acantilado, otro patio guarda una abuela solitaria y un Burnt Effigy. Ábrete camino peleando hasta la cima de la aldea y activa la almenara. La mazmorra bajo este punto de guardado es el Altar del Pasajero.

Altar del Pasajero

Desciende bajo el punto de guardado. Un monje espera en la entrada, y otro más abajo, después del segundo elevador. Rompe la puerta de madera al frente a la derecha y déjate caer por ella. Despacha a los monjes del descanso de la escalera, luego rompe la puerta de la izquierda. La sala detrás guarda dos enemigos, un árbol blanco, 500 Monedas y una nota que vale el desvío.

El piso de abajo está concurrido. Saca a los enemigos del grupo y tómalos de a uno; la codicia es como terminan las partidas. Del pedestal blanco toma una Laterita, y del cofre la Piedra ardiente, un brealito cuyos disparos prenden fuego al objetivo.

La victoria paga un Ovum y un Glimpse.

El patio del templo: el Cazador de grishas

De vuelta en el guardado, ve a la izquierda por el puente peatonal de madera techado hasta el patio frente al templo. El tendero de aquí es el Cazador de grishas, y su surtido va:

  • una Llave de jaula
  • cinco hongos Weltcap
  • tres Aguardiente común
  • un Grisha Remnant

Compra la Llave de jaula y abre la jaula de animales del patio; el Sheephead Totem está adentro. Detrás de la roca alta de la izquierda hay una Laterita. La puerta principal del templo sigue cerrada hasta que encuentres la Llave de la capilla, y el camino de la derecha está bloqueado por corrupción por ahora. Junto a la carpa hay 250 Monedas, y sobre el pedestal blanco se yergue otra Laterita. Vuelve al guardado.

La colina de la horca y los puentes lejanos

Cruza el puente de cuerda a la derecha del guardado. En la colina de la horca de más allá patrulla una bruja con bastón.

Cruza el puente hacia la gran fogata. En el altar de piedra de la derecha hay 70 Monedas y un Burnt Effigy. Bordea la roca junto a la cerca a la derecha para un Ventrio. Toma el puente sobre el cementerio; en el islote alto de más allá, una nota. De vuelta en la colina de la horca, un segundo puente lleva a un patio cercado donde un zombi llamado Grom hierve en un caldero, acompañado por una bruja con máscara de rana. Junto a las cajas, otro Burnt Effigy. El arco de salida está ahogado en corrupción, así que sal por el puente del lado lejano.

La prueba del altar

Déjate caer desde la horca y llegas a un altar junto a un parche de corrupción. A la izquierda hay pinos frondosos; da la vuelta y recoge tres hongos Weltcap por detrás. Luego inicia la prueba en el altar:

  • Primero dos portadores de martillo. Sus azotes contra el suelo pueden golpearse entre sí, así que pon a la pareja estorbándose mutuamente.
  • Después, dos monjes.

La recompensa es una Paradoxical Scripture y tres Ventrio.

Terminar la prueba limpia la corrupción junto al altar, y dos criaturas cubo salen arrastrándose del suelo despejado. Detrás del altar esperan tres brujas débiles que cargan Espora de brea. El cofre de ahí guarda 300 Monedas y la Piedra del tirador, un brealito pasivo que afina los golpes críticos a distancia. El camino de más allá sigue bloqueado por corrupción. En el claro junto al acantilado, 300 Monedas más.

La pendiente de cadáveres y la segunda almenara

Cruza el puente hacia la pendiente sembrada de cuerpos y sube por las tablas. Junto a las estatuas de rana hay un Burnt Effigy y un Coin of Mammon que vale 500 Monedas. Déjate caer desde el borde al acantilado de abajo: tres fanáticos y un cofre con 1,000 Monedas. Sigue los dos puentes peatonales bajos hasta la grieta llena de luz y activa ahí la almenara — el guardado Puerta de la aldea de los hongos. Con ella encendida, la Aldea de los hongos queda barrida, y la corrupción que dejaste en pie se conserva para una parte posterior.