Guías · Parte 7 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 7: Puerta de la aldea de los hongos (guía del jefe Vrannic)
Publicado 29 ago 2026 · 4 min de lectura
Salón de las Ilusiones
Desde la almenara, baja a la mazmorra — el propio Salón de las Ilusiones. Una bruja con lanza custodia la entrada, con portadores de antorcha esperando justo pasado ella. Toma la Laterita del pedestal blanco.
El camino de la derecha es fácil de pasar por alto: una sala sin salida donde un tramo limpio de muro de piedra, sin grietas, es falso. Rómpelo de un golpe y reclama el secreto detrás. Un enemigo cae del balcón sobre la entrada y te embiste un piso completo más abajo.
Vrannic el Gran Ilusionista
El jefe del Salón de las Ilusiones es un monje alto con bastón y un barril de cráneos atado a la espalda. Los cráneos son su munición.
La muerte paga un Fragmento volátil y un ornamento de resplandor. Luego usa Purificar corrupción en el sitio. La purificación te entrega 3 Ovum de golpe, más otro ornamento de resplandor.
La Puerta corrupta y el castillo de adentro
Cerca del punto de guardado, revisa primero la roca del borde del acantilado. Guarda una charred figurine. Luego atraviesa la Puerta corrupta resplandeciente hacia el castillo.
Un zombi suicida cojea en el umbral: dispárale desde lejos, o pasa esprintando y deja que el estallido caiga detrás de ti. Siguen trampas de cable; crúzalas con un impulso y esquiva las flechas que saltan. Más adentro, una bruja sapo lanza proyectiles de veneno que rozan el suelo, así que mantente fuera del carril.
Aldea hundida
La ruta sale a la superficie en la Aldea hundida. Afuera esperan dos portescudos, y una colmena cuelga a la vista de ellos; un disparo convierte al enjambre en tu solucionador de problemas. Sácale el Ventrio al cuerpo tirado cerca, luego ocúpate del monje un poco más adelante.
El calvario del patio
Entre las casas, un tramo de agua poco profunda y piedras aloja varios magos débiles y un monje. La casa de la izquierda guarda 150 Monedas y una Espora de brea. Más adentro, una bruja sapo se pasa toda la pelea curando a todo lo demás, así que ella muere primero; detrás de ella hay hechiceros, fanáticos y una bruja con lanza.
El cofre de ofrendas
Un cofre está empotrado en la pared izquierda, y quiere tres ofrendas de velas:
- una vela está en la plataforma de piedra, apoyada en uno de los pilares pequeños
- una vela está encerrada en la jaula: mata al monstruo de veneno de adentro, luego tumba la cerradura de un golpe de espada
- la última vela está en algún punto de la ruta, así que mantén los ojos abiertos mientras la recorres
Adentro espera una Piedra del asediador.
Salida por las puertas lejanas
Detrás de la jaula crecen 4 Esporas de brea, y un Ventrio yace en el centro de la plataforma frente a ella. En el árbol blanco, 3 Esporas de brea más esperan en emboscada: un cráneo subterráneo estalla en cuanto te acercas. La salida pasa por las puertas de adelante, donde una araña enorme monta guardia. Simplemente puedes pasar corriendo. Cruza el puente de más allá y activa la almenara para asegurar la corrida.
