Guías · Parte 11 de 18
Guía de Mortal Shell 2 — Parte 11: Paso de Risconegro (todo el botín, jefes y secretos)
Publicado 29 ago 2026 · 15 min de lectura
La prueba de los sarcófagos y Gorf el sapo
Desde el punto de guardado de la Despiste de la viuda, camina al noroeste hacia el grupo de sarcófagos; el altar de pruebas está en su centro. El mundo se tiñe de gris, y dos fantasmas con espada vienen por ti primero, luego cuatro más. Les gusta atacar en manada, pero cada uno de sus golpes se puede interrumpir, así que golpéalos antes de que te golpeen — y cuando un fantasma ya se comprometió con un golpe, recíbelo con un bloqueo. La recompensa es una Piedra retributiva.
Más al norte hay una piedra con un hueco, y el hueco esconde un Ventrio. A la derecha, detrás de una roca, crecen tres hongos Weltcap. En el callejón sin salida de más allá vive un sapo enorme llamado Gorf, que te pide traerle hongos. Entrégale un Weltcap y te lo cambia por un Marsh Pearl, que vale 2,000 Monedas. Si tu Weltcap está en un espacio rápido, sácalo primero y luego entrégalo.
La bifurcación y la almenara del Paso de Risconegro
Donde el camino se bifurca, ve primero a la izquierda. En el borde del acantilado hay 250 Monedas; pasadas ellas, tres enemigos con antorcha custodian un Ventrio. Un portescudo sostiene el puente de cuerda, y más allá de él una estatua se yergue en el borde del acantilado con el mapa del Bosque Apacible al lado, numerado tres. No avances más allá de la estatua todavía; regresa a la bifurcación.
Ahora toma la rama derecha cuesta arriba, mata a los dos enemigos voladores y cruza el puente pequeño para activar la almenara del Paso de Risconegro.
Tumba mohosa
La mazmorra bajo la almenara es la Tumba mohosa, y tiene una regla de la casa: las tinajas grandes son bombas. Golpea una en cuerpo a cuerpo y el estallido te mata en el sitio. Disparadas desde lejos, las mismas tinajas asan a los enemigos que estén al lado, lo que las convierte en tus mejores amigas aquí.
Dispara a las primeras tinajas y toma la Laterita del pedestal blanco detrás de ellas. Adelante vienen un ballestero, dos enemigos débiles y un Aguardiente común, con un soldado un poco más allá. Aquí las tinajas son obligatorias: el camino adelante solo se abre cuando las disparas. Si tu determinación se agota, golpea el árbol blanco para recargarla.
Arriba espera un enemigo fuerte con pico. Se prepara despacio, luego suelta tres golpes rápidos seguidos. Conecta dos golpes pesados tuyos, aléjate bien, deja pasar toda la ráfaga, luego entra de nuevo. La muerte paga un Ventrio. Abre el cofre blanco para 650 Monedas, purifica el Ovum y vuelve a la superficie. Purificarlo gana un Glimpse, y un segundo Glimpse está afuera a la derecha.
Acantilados Risconegro y Retiro del cobarde
Desde el guardado del Paso de Risconegro, ve a la derecha y al frente hacia los Acantilados Risconegro. En el primer claro, un monstruo-árbol se trenza con tres fanáticos; lo rentable es trabajar al grande mientras está ocupado con ellos. A la derecha del claro, un descenso lleva a la siguiente mazmorra.
El ascensor que baja al Retiro del cobarde termina mal: la plataforma de madera de más allá se rompe bajo tus pies, y despiertas en una celda. Un Ventrio espera en la roca detrás de ti. La llave cuelga de un cadáver en la esquina izquierda de la rejilla; tómala y abre tu jaula. Afuera, ve a la izquierda. Lee la nota, toma la Llave de cofre de las dos cajas, abre el cofre de la derecha y recupera tu arma.
El camino de seguimiento es un puente peatonal levantado — dispara la cuerda que lo sostiene y cae en su lugar. Un soldado después, luego tres soldados, uno con martillo; los barriles peligrosos al lado pueden hacer tu trabajo. El cofre de aquí guarda una Laterita. Vuela los barriles a la derecha del cofre y estás de vuelta en el hueco de la plataforma; sube a la superficie.
El caracol de la campana y el puente de barriles
En el primer claro de árboles, gira a la derecha hacia el puente apilado de barriles. Tres zombis con sable salen de la tierra antes del puente. Pasado él espera un caracol con una campana donde debería estar su concha: esquiva los ataques de cuerno, responde entre ellos. Más allá hay cuatro hongos Weltcap y un Devout's Chalice que vale 100 Monedas. El camino de más adentro está enterrado bajo campanas, y una caída al foso bajo que lo bordea no es de las que dejan volver caminando, así que da la vuelta aquí.
El segundo claro: la Almenara destrozada
Desde el guardado, vuelve al claro de árboles y sube al frente hasta el segundo claro, donde ronda una araña blanca. En la esquina de la derecha, un pedestal blanco carga una Laterita. Adelante, sobre la plataforma de madera, yace un Galvanic Shard — cada uno que encuentras otorga mitigación de Rayo que escala con la cantidad. Las cajas guardan un Aguardiente común. En el centro del claro se alza una Almenara destrozada: entra en ella y el receptáculo Proxima es tuyo, el segundo de ocho.
El intercambio
Te levantas del suelo en el cuerpo de una mujer humanoide. Merrick está parado cerca y te ofrece un hongo. No hables sin más. Usa la hoja para tomarle una muestra de sangre primero, y solo cuando demuestre que está limpio, háblale. Dile que vas tras el Hexápodo.
La herramienta distintiva de Proxima es el Biomuestreador con su cuerda: ella atrae monstruos hacia sí desde la distancia, y lo que enrolla recibe daño de electrocución. A los monstruos grandes no se les puede jalar — a ti te jala hacia ellos, así que elige tus objetivos con eso en mente. También carga un poco más de salud que Tiel.
Túnel derruido
Por el lado derecho del segundo claro, un descenso abre al Túnel derruido. Un Ventrio espera en la entrada, y la cueva da un espectáculo: un enemigo queda aplastado bajo una losa de piedra frente a ti. Una Laterita está en el pedestal de adelante. Déjate caer a la derecha y detona los barriles desde lejos. Sobre los escombros blancos descansa un mapa que marca dónde está escondido el Repetidor triarca. Tómalo y corre: la cueva empieza a colapsar, y la única respuesta correcta es esprintar hacia la salida e ignorar a todo enemigo en el camino.
La hondonada y la Cripta del rey
Desde el segundo claro, camina hacia la gran torre y baja un nivel; el camino de la izquierda antes del claro lleva al mismo punto. En la hondonada de abajo esperan tres zombis de sable y un arquero. Un Devout's Chalice que vale 100 Monedas está bajo el puente, a la izquierda. Desciende en el centro de la hondonada.
La Cripta del rey funciona con placas de presión, y las placas arman las trampas. El primer enemigo marcha hacia ti y muere por su propia explosión; atrae al siguiente hacia una segunda trampa, y espera más rondando las esquinas. Luego déjate caer al foso.
Abajo, una puerta de madera bloquea el paso. Rómpela con un disparo a distancia antes que con tu arma, o los barriles detrás se presentarán solos. Dos cables de trampa cruzan las escaleras; pégate a la pared y no pueden tocarte. El umbral de más allá esconde una trampa para osos, con varios zombis explosivos detrás: atráelos a la trampa y remátalos a disparos. El segundo foso queda más adentro, mucho más profundo que el primero. A su izquierda, un muro rompible abre una ruta rápida de vuelta.
Cúrate, luego cae al foso apuntando a su pared lateral, y salta desde ahí: la caída escalonada cuesta solo parte de tu salud. Al fondo, un lancero se interpone entre tú y el botín. El pedestal blanco sostiene una Dorsalita, y junto al sarcófago descansa el arma Hacha de guerra veterana +4. Toca el punto brillante y te lleva a la salida; sube de vuelta a la superficie.
El claro oscuro y las Piedras de la evocación
Desde el segundo claro, avanza y gira a la derecha, hacia abajo, hasta el claro oscuro donde viven las arañas. Derriba a los zombis de sable en el camino y toma dos Galvanic Shard de las excrecencias negras. La barricada de corrupción de aquí, una vez limpia, abre los caminos verdes.
En las Piedras de la evocación, un Burnt Effigy se yergue sobre las lápidas del centro. Ve al norte y limpia un segundo parche de corrupción; cazadores con hacha te saltan en el camino. Junto al arco de piedra hay un Weltcap y, en el sarcófago blanco, una Laterita. El puente pequeño de aquí lleva a una cueva — déjala para después.
Sigue los caminos verdes al sureste, pasando brujas con lanza y a los monjes grandes que cargan cráneos. Otro Burnt Effigy espera sobre las lápidas, y el cofre a su lado guarda una Piedra penumbrosa. Un muro carga una puerta marcada con un símbolo, otro una ventana con campanas visibles a través. Un pedestal blanco de aquí ofrece una Laterita. Date la vuelta.
Caserío Risconegro y las Celdas de contención
En el primer claro de árboles, el camino de la derecha está ahogado en corrupción; límpialo y se abre la entrada al Caserío Risconegro, con tres zombis de sable brotando del suelo en el camino. Dentro de la aldea, toma el Ventrio de la mesa de adelante. A la derecha, detona los barriles desde lejos para exponer tres Laterita. En la plaza alta, mata a los tres zombis y levanta un Devout's Chalice que vale 100 Monedas de las figuras de pez. Luego encuentra el pozo y baja por su cuerda a las Celdas de contención.
Varios soldados trabajan las salas subterráneas. Abre las doncellas de hierro a medida que las encuentres: cadáveres y algunos recursos adentro. Una esquina esconde un Ventrio. La salida es una plataforma de madera con ascensor, y las pasarelas de más allá son barridas por fuego de ballesta. Caerte te deja en un anillo de monstruos, así que sáltate el número de funámbulo y baja en el ascensor para despejar el piso como es debido.
El nivel de abajo guarda monstruos venenosos, dos voladores y dos serpientes. Pasado ellos, un cráneo con patitas corretea por ahí: bloquea su ataque saltarín y castiga la caída. En la casa de atrás, golpea el árbol para 1,000 de Penumbra. En la casa pasada el segundo ascensor está la Llave de la sala de alimentación. Vuelve al centro del piso, abre con ella la puerta lateral y reclama el Glimpse. La puerta vacía de ahí te teletransporta directo al jefe.
El circuito del claro de campanas
En el Caserío Risconegro, limpiar la segunda barrera de corrupción abre el paso a un puente custodiado por dos monjes. Antes del puente a la izquierda: dos Ventrio. Pasado el puente a la izquierda, un camino baja a una estatua y un Ventrio más. Sigue a la izquierda hasta el acantilado junto al puente para 450 Monedas, luego vuelve a la bifurcación.
Cruza el pequeño puente peatonal de adelante y mata al monje portador de cráneo. Dos figuritas Burnt Effigy descansan entre las rocas junto al camino. Por el arco de piedra y el puente, fanáticos llenan el claro de los postes de madera, y otra figurita Burnt Effigy se esconde en las ramas de la derecha. Abajo se extiende un claro de hongos con una prueba. A la izquierda, un espadachín fuerte espera; tres figuritas Burnt Effigy más perchadas en las ramas y junto a las campanas cercanas.
La prueba del gran claro de campanas es un tedioso tres oleadas, y paga una Piedra inflexible:
- primero, dos fanáticos
- luego, dos monjes portadores de cráneo
- después, un espadachín fuerte
En el cuenco del pedestal antes de la prueba está un Synaptic Vessel — la mejora de salud, y el mejor objeto de toda esta ladera.
Al norte del claro, arriba por las escaleras de piedra, una bruja de lanza custodia una puerta cerrada que quiere la Llave de la cripta. El patio de campanas y agua cercano ya está en guerra consigo mismo, monjes contra caracoles, y una segunda puerta cerrada ahí quiere la misma llave. Aquí es también donde el muro con la ventana de los caminos verdes por fin paga: presiona el botón de piedra a su derecha. El umbral detrás está apilado de campanas, una figurita Burnt Effigy se esconde dentro de una, y el cofre contra el muro guarda un Coin of Mammon que vale 500 Monedas.
Más al sur, la puerta bajo el campanario abre a un patio de fanáticos con antorcha, con soldados encerrados en jaulas entre ellos. Las cajas guardan 650 Monedas, y la jaula guarda un Ventrio. Limpiar la corrupción de aquí conecta el patio de vuelta con el zombi Grom bañándose en su caldero — la ruta rápida al punto de guardado de la Aldea de los hongos.
Mina abandonada
Desde el guardado de la Aldea de los hongos, vuelve al gran claro de campanas (este en el mapa), luego toma los puentes peatonales del oeste y gira al sur. Una figurita Burnt Effigy está junto a la casa en el camino; pasada ella, el descenso a la Mina abandonada, con 250 Monedas al lado.
La entrada de la mina está clavada con tablones, con una nota al lado. Rompe, mata a dos arañas y a una tercera un poco más abajo, luego rompe un par de muros más. Junto a las cajas: dos Aguardiente común. Una Laterita está en el pedestal, y la nota del cuerpo al lado habla de un secreto bajo el ascensor. Párate en el botón del ascensor y salta de inmediato a un lado. El ascensor sube, el cofre debajo guarda 2,000 Monedas. Regresa el ascensor con la palanca, sube, rompe la puerta de arriba y sal a la luz del día.
Coto de grishas
Desde el claro de campanas, ve al norte bajo el puente hasta el muro de piedra con la estatua; a la izquierda de él, pasado un Ventrio en el camino, una cueva desciende al Coto de grishas. La entrada es un campamento de cazadores destrozado — una nota y un Aguardiente común aquí, dos serpientes y otro Aguardiente común más allá, y un monstruo volador en la fogata. En la sala pasada todo eso, la gran bestia viene por ti.
La fortaleza norteña y el quinto mapa
Afuera, desde el muro de la estatua, ve a la derecha. Pasa entre las rocas bajo el puente, mata al guerrero fuerte y toma el Coin of Mammon que vale 500 Monedas. Sigue al este bajo los puentes, pasado el carrito.
Desde el gran claro de campanas, sube la pendiente lodosa hacia el norte. Primero dos soldados, con un Ventrio en el cuerpo. Más arriba, encuentra el paso a las rocas, donde esperan un caracol y más soldados. En la cima, vira a la derecha por el campamento de soldados. Pasados dos puentes se alza la fortaleza en ruinas, y adentro monstruos venenosos y cosas-vampiro saltarinas vienen por ti en cantidad. La bolsa de monedas en el muro de la fortaleza es una trampa: tómala y apareces teletransportado a la Ciudadela de la Penitencia, la prisión del norte del mapa del mundo. Admírala desde lejos y sigue.
Desde las ruinas de la fortaleza, ve al sur. Al otro lado del abismo se ve una estatua con un mapa; déjate caer a la repisa de abajo, toma la Laterita del pedestal y recorre los puentes peatonales — la rama izquierda sube de vuelta, la derecha cruza el abismo. Junto al cuervo y la estatua está el mapa del Bosque Apacible, numerado cinco, y una almenara nueva se alza en el camino hacia él. El mismo punto también se abre desde el claro de campanas yendo al sureste.
