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Guide · Parte 11 di 18

Guida di Mortal Shell 2 — Parte 11: Passo di Nerocrinale (tutti i bottini, boss e segreti)

Pubblicato 29 ago 2026 · 15 min di lettura

La prova dei sarcofagi e Gorf il rospo

Dal punto di salvataggio del Belvedere della vedova, cammina a nordovest fino al gruppo di sarcofagi; l'altare della prova siede al centro. Il mondo si spegne nel grigio, e prima ti vengono incontro due fantasmi con la spada, poi altri quattro. Attaccano volentieri in branco, ma ognuno dei loro colpi si può interrompere, quindi colpiscili prima che colpiscano te — e quando un fantasma si è già lanciato in un colpo, accogliplo con una parata. La ricompensa è una Pietra della punizione.

Più a nord sta una pietra con una cavità, e la cavità nasconde un Ventrium. A destra, dietro una roccia, crescono tre funghi Weltcap. Nel vicolo cieco oltre siede un rospo enorme di nome Gorf, che ti chiede di portarle dei funghi. Consegnale un Weltcap e lo baratta con una Marsh Pearl, dal valore di 2.000 Monete. Se il tuo Weltcap sta in uno slot rapido, tiralo fuori prima, poi consegnalo.

Il bivio e il faro del Passo di Nerocrinale

Dove il sentiero si biforca, vai prima a sinistra. Al bordo della scogliera giacciono 250 Monete; oltre, tre nemici con le torce fanno la guardia a un Ventrium. Un portascudo presidia il ponte di corda, e oltre di lui una statua sta sul bordo della scogliera con accanto la mappa di Fainweald, numerata tre. Non proseguire oltre la statua per ora; torna al bivio.

Ora prendi il ramo di destra in salita, elimina i due nemici volanti e attraversa il ponticello per attivare il faro del Passo di Nerocrinale.

Tomba di Lichenigia

Il sotterraneo sotto il faro è la Tomba di Lichenigia, e ha una regola della casa: i grandi vasi sono bombe. Colpiscine uno in mischia e l'esplosione ti uccide sul posto. Colpiti da lontano, gli stessi vasi arrostiscono tutti i nemici che gli stanno accanto, il che li rende i tuoi migliori amici qui dentro.

Spara ai primi vasi e prendi la Laterite dal piedistallo bianco dietro di loro. Più avanti arrivano un balestriere, due nemici deboli e un Common Moonshine, con un soldato un po' più oltre. Qui i vasi sono obbligatori: la via avanti si apre solo se li colpisci da lontano. Se la determinazione si esaurisce, colpisci l'albero bianco per ricaricarla.

Al piano di sopra attende un nemico forte col piccone. Si carica lentamente, poi assesta tre colpi veloci di fila. Assesta due colpi pesanti tuoi, arretra ben fuori, lascia passare tutta la raffica, poi rientra. L'uccisione paga un Ventrium. Apri il forziere bianco per 650 Monete, purifica l'Ovum e torna in superficie. Purificarlo frutta un Glimpse, e un secondo Glimpse giace fuori a destra.

Scogliere di Nerocrinale e Rifugio del codardo

Dal salvataggio del Passo di Nerocrinale, punta a destra e avanti nelle Scogliere di Nerocrinale. Nella prima radura, un mostro-albero fa a botte con tre fanatici; la mossa redditizia è lavorarti il grande mentre è occupato con loro. A destra della radura, una discesa porta al sotterraneo successivo.

La discesa nel Rifugio del codardo finisce male: la piattaforma di legno oltre si spezza sotto i tuoi piedi, e ti risvegli in una cella. Un Ventrium attende alla roccia dietro di te. La chiave pende da un cadavere nell'angolo sinistro della grata; prendila e apri la tua gabbia. Fuori, vai a sinistra. Leggi la nota, prendi la Chiave del forziere dalle due casse, apri il forziere a destra e riprendi la tua arma.

La via avanti è una passerella rialzata — spara alla corda che la regge e cade al suo posto. Poi un soldato, quindi tre soldati, uno col martello; i barili pericolosi accanto a loro possono fare il lavoro per te. Il forziere qui contiene una Laterite. Fai saltare i barili a destra del forziere e sei di nuovo al buco nella piattaforma; risali in superficie.

La chiocciola campana e il ponte di barili

Nella prima radura alberata, gira a destra verso il ponte impilato di barili. Tre zombie con la sciabola sorgono dal terreno prima del ponte. Oltre attende una chiocciola con una campana al posto del guscio: schiva gli attacchi col corno, rispondi tra l'uno e l'altro. Più oltre giacciono quattro funghi Weltcap e un Devout's Chalice dal valore di 100 Monete. Il sentiero più dentro è sepolto sotto le campane, e una caduta nella fossa bassa lungo il percorso non è di quelle da cui ti rialzi, quindi girati e torna indietro.

La seconda radura: il Segnalatore distrutto

Dal salvataggio, torna alla radura alberata e sali avanti e in alto fino alla seconda radura, dove si aggira un ragno bianco. Dietro l'angolo a destra, un piedistallo bianco porta una Laterite. Avanti, sulla piattaforma di legno, giace una Galvanic Shard — ognuna che trovi concede mitigazione al Fulmine che cresce col numero. Le casse contengono un Common Moonshine. Al centro della radura siede un Segnalatore distrutto: entrici e l'involucro Proxima è tuo, il secondo di otto.

Lo scambio

Ti rialzi da terra nel corpo di una donna umanoide. Merrick è lì accanto e ti offre un fungo. Non limitarti a parlare. Usa la lama per prelevare prima un campione del suo sangue, e solo dopo che ha dimostrato di essere pulito, parlagli. Digli che stai dando la caccia all'Esapode.

Lo strumento distintivo di Proxima è il Biocampionatore col suo cavo: attira i mostri verso di sé da lontano, e ciò che riporta a sé subisce danni da shock. I mostri grandi non si possono attirare — al contrario, vieni attirato tu verso di loro, quindi scegli i bersagli tenendolo a mente. Porta anche un po' più di salute di Tiel.

Tunnel in rovina

Sul lato destro della seconda radura, una discesa apre nel Tunnel in rovina. Un Ventrium attende all'ingresso, e la grotta offre uno spettacolo: un nemico viene schiacciato sotto una lastra di roccia davanti a te. Una Laterite sta sul piedistallo più avanti. Scendi a destra e innesca i barili da lontano. Sui detriti bianchi giace una mappa che segna dove è nascosta la Ripetitrice Triarca. Prendila e corri: la grotta comincia a crollare, e l'unica risposta corretta è scattare verso l'uscita ignorando ogni nemico lungo la via.

L'avvallamento e la Cripta del Re

Dalla seconda radura, cammina verso la grande torre e scendi di un livello; il sentiero a sinistra prima della radura porta allo stesso punto. Nell'avvallamento sotto attendono tre zombie con la sciabola e un arciere. Un Devout's Chalice dal valore di 100 Monete siede sotto il ponte a sinistra. Scendi al centro dell'avvallamento.

La Cripta del Re funziona a lastre di pressione, e le lastre armano le trappole. Il primo nemico ti marcia contro e muore per la propria esplosione; adesca il successivo su una seconda trappola, e aspettati altri agguati dietro gli angoli. Poi calati nella fossa.

Sotto, una porta di legno blocca la via. Spaccala con un colpo da lontano piuttosto che con la tua arma, o i barili dietro si presenteranno da soli. Due fili-trappola attraversano le scale; incollati al muro e non possono toccarti. La soglia oltre nasconde una tagliola, con diverse zombie esplosive dietro: attirale nella tagliola e finiscile a colpi. La seconda fossa sta più dentro, molto più profonda della prima. A sinistra, un muro sfondabile apre una via di ritorno rapida.

Curati, poi calati nella fossa puntando alla sua parete laterale, e salta giù da lì: la caduta scomposta costa solo parte della salute. In fondo, un lanciere sta tra te e il bottino. Il piedistallo bianco custodisce una Darsalite, e accanto al sarcofago giace l'arma Ascia da battaglia del veterano +4. Tocca il punto luminoso e ti trasporta all'uscita; risali in superficie.

La radura scura e le Pietre della rimembranza

Dalla seconda radura, spingi avanti e a destra, giù fino alla radura scura dove vivono i ragni. Abbatti le zombie con la sciabola lungo la via e prendi due Galvanic Shard dalle escrescenze nere. La barricata di corruzione qui, una volta ripulita, apre i sentieri verdi.

Alle Pietre della rimembranza, un Burnt Effigy sta sulle lapidi al centro. Va' a nord e ripulisci una seconda chiazza di corruzione; cacciatori con l'ascia ti saltano addosso lungo la via. Presso l'arco di pietra giacciono un Weltcap e, nel sarcofago bianco, una Laterite. Il ponticello qui porta in una grotta — lasciala per dopo.

Segui i sentieri verdi a sudest, oltre streghe con la lancia e i grandi monaci portatori di teschi. Un altro Burnt Effigy attende sulle lapidi, e il forziere accanto contiene una Pietra ottenebrata. Un muro porta una porta segnata con un simbolo, un altro una finestra da cui si vedono campane. Un piedistallo bianco qui offre una Laterite. Torna indietro.

Villaggio di Nerocrinale e Celle di contenimento

Nella prima radura alberata, il sentiero di destra è soffocato dalla corruzione; ripuliscilo e si apre l'ingresso al Villaggio di Nerocrinale, con tre zombie con la sciabola che prorompono dal terreno lungo la via. Dentro il villaggio, prendi il Ventrium dal tavolo avanti. A destra, fa' detonare i barili da lontano per esporre tre Laterite. Sulla piazza superiore, elimina le tre zombie e solleva un Devout's Chalice dal valore di 100 Monete dalle statuine di pesci. Poi trova il pozzo e scendi dalla sua corda nelle Celle di contenimento.

Diversi soldati lavorano le sale sotterranee. Apri le vergini di ferro man mano che le trovi: corpi e qualche risorsa dentro. Un angolo nasconde un Ventrium. La via d'uscita è una piattaforma di legno con ascensore, e le passerelle oltre sono spazzate dal tiro delle balestre. Farsi buttar giù ti scaraventa in un anello di mostri, quindi salta il numero da funambolo e scendi con l'ascensore per ripulire il piano per bene.

Il livello più basso ospita mostri velenosi, due volanti e due serpenti. Oltre, un teschio con le gambette zampetta in giro: para il suo attacco in salto, poi punisci l'atterraggio. Nella casa dietro, colpisci l'albero per 1.000 Tenebra. Nella casa oltre il secondo ascensore giace la Chiave della sala del pasto. Torna al centro del piano, apri con essa il cancello laterale e reclama il Glimpse. Il cancello vuoto lì ti teletrasporta dritto al boss.

Il giro della radura delle campane

Nel Villaggio di Nerocrinale, ripulire la seconda barriera di corruzione apre la via a un ponte presidiato da due monaci. Prima del ponte a sinistra: due Ventrium. Oltre il ponte a sinistra, un sentiero scende a una statua e a un altro Ventrium. Prosegui a sinistra fino alla scogliera presso il ponte per 450 Monete, poi torna al bivio.

Attraversa la passerella avanti ed elimina il monaco portatore di teschi. Due statuine Burnt Effigy siedono tra le rocce a lato del sentiero. Oltre l'arco di pietra e il ponte, i fanatici riempiono la radura coi pali di legno, e un altro Burnt Effigy si nasconde tra i rami a destra. Più in basso si apre una radura di funghi con una prova. A sinistra attende uno spadaccino forte; altre tre statuine Burnt Effigy stanno appollaiate sui rami e presso le campane vicine.

La prova nella grande radura delle campane è una noiosa serie di tre ondate, e paga una Pietra inflessibile:

  • prima due fanatici
  • poi due monaci portatori di teschi
  • infine uno spadaccino forte

Nella ciotola sul piedistallo prima della prova siede una Synaptic Vessel — il potenziamento della salute, il miglior raccoglibile di tutta la collina.

A nord della radura, su per le scale di pietra, una strega con la lancia fa la guardia a una porta chiusa che vuole la Chiave della cripta. Il cortile di campane e acqua lì accanto è già in guerra con sé stesso, monaci contro chiocciole, e una seconda porta chiusa lì vuole la stessa chiave. È anche qui che il muro con la finestra dei sentieri verdi finalmente paga: premi il pulsante di pietra alla sua destra. La soglia dietro è sepolta di campane, un Burnt Effigy si nasconde dentro una di esse, e il forziere contro il muro contiene un Coin of Mammon dal valore di 500 Monete.

Più a sud, il portale sotto il campanile apre su un cortile di fanatici con le torce, con soldati chiusi in gabbia tra loro. Le casse contengono 650 Monete, e la gabbia un Ventrium. Ripulire la corruzione qui ricollega il cortile allo zombie Grom che si lava nel suo calderone — la via rapida al punto di salvataggio del Villaggio dei funghi.

Miniera deserta

Dal salvataggio del Villaggio dei funghi, torna alla grande radura delle campane (a est sulla mappa), poi prendi le passerelle occidentali e gira a sud. Un Burnt Effigy siede presso la casa lungo la via; oltre, la discesa nella Miniera deserta, con 250 Monete al fianco.

L'ingresso della miniera è inchiodato da assi, con una nota accanto. Fatti largo, elimina due ragni e un terzo poco più in basso, poi spacca un paio di muri in più. Presso le casse: due Common Moonshine. Una Laterite sta sul piedistallo, e la nota sul corpo accanto parla di un segreto sotto l'ascensore. Premi col piede il pulsante dell'ascensore e scattata subito di lato. L'ascensore sale, il forziere sotto contiene 2.000 Monete. Richiama l'ascensore con la leva, sali, spacca la porta in cima ed esci alla luce del giorno.

Terreni di caccia dei Grisha

Dalla radura delle campane, vai a nord sotto il ponte fino al muro di pietra con la statua; a sinistra da lì, oltre un Ventrium lungo la via, una grotta scende nei Terreni di caccia dei Grisha. L'ingresso è un campo di cacciatori distrutto — qui una nota e un Common Moonshine, oltre due serpenti e un altro Common Moonshine, e un mostro volante al falò. Nella sala oltre tutto questo, la grande belva ti viene incontro.

La fortezza settentrionale e la quinta mappa

Fuori, dal muro della statua, vai a destra. Passa tra le rocce sotto il ponte, elimina il guerriero forte e prendi il Coin of Mammon dal valore di 500 Monete. Prosegui a est sotto i ponti, oltre il carro.

Dalla grande radura delle campane, sali il pendio fangoso verso nord. Prima due soldati, con un Ventrium sul corpo. Più su, trova la via sulle rocce, dove attendono una chiocciola e altri soldati. In cima, tieni a destra attraverso l'accampamento di soldati. Oltre due ponti sorge la fortezza in rovina, e dentro mostri velenosi e cosi-vampiro saltanti ti vengono addosso in gran numero. Il sacchetto di monete sul muro della fortezza è una trappola: prendilo e vieni teletrasportato nella Cittadella della penitenza, la prigione a nord della mappa del mondo. Ammirala da lontano e prosegui.

Dalle rovine della fortezza, punta a sud. Oltre il baratro si vede una statua con una mappa; scendi sulla cengia sottostante, prendi la Laterite dal piedistallo e percorri le passerelle — il ramo di sinistra risale, quello di destra attraversa il baratro. Presso il corvo e la statua giace la mappa di Fainweald, numerata cinque, e un faro nuovo sorge sulla via per raggiungerla. Lo stesso punto si apre anche dalla radura delle campane puntando a sudest.