Guide · Parte 4 di 18
Guida di Mortal Shell 2 — Parte 4: Rocca del Midollo (involucri, forgia e Sigillo infinito)
Pubblicato 29 ago 2026 · 4 min di lettura
Come arrivarci: la mappa di Ruk
Il gioco ti trasporta dalla scogliera di Ruk alla radura sotto la montagna, al falò. Qui si apre la mappa di Ruk (premi M); il tuo obiettivo è la rocca al centro della mappa globale. Prima di partire, girati. Davanti al tunnel crollato attende un'offerta di monete dal valore di 500 Monete. Raccoglila, tieni l'Ovum sulla schiena e segui l'unico sentiero verso la rocca. Un sentiero, nessuna diramazione.
La porta del tempio
Sacerdoti in tonaca nera sorvegliano l'ingresso del tempio; la parola che il gioco usa per ciascuno è Discepolo, e in mezzo a loro raccogli un nome nuovo: Araldo. Posa l'Ovum sul cuscino rosso davanti a loro, perché la rocca non ti fa entrare con i bagagli. Prima di entrare, punta a sinistra dell'ingresso: un calice lì contiene 100 Monete.
Zhirelle e gli otto involucri
Dentro la rocca siede Zhirelle, immensa e senza fretta, custode degli involucri. Esplicita ciò attorno a cui il gioco girava: otto involucri sono sparsi per il mondo, in attesa di essere reclamati — e il corpo ammantato in cui sei tornato da quando Harros è caduto non è uno di loro. Due degli otto te li segna sulla mappa gratis. Sapere dove si nascondono gli altri costa da 3000 a 10000 Monete a indizio — un acquisto per una versione futura e più ricca di te. Per ora salta.
Il faro: livellazione ed equipaggiamenti
Un faro siede al cuore della rocca, già purificato; qualcuno è arrivato prima di te. Ogni punto di salvataggio ora ti permette di livellare l'eroe con la Tenebra che raccogli dalle uccisioni. La traccia delle statistiche in sé non offre scelte — i numeri salgono secondo una scala lineare fissa — quindi il dilemma dell'accaparratore non si applica mai: spendi tutta la tua Tenebra, ogni volta che salvi. Il menu contiene però una vera decisione, su una riga diversa: l'Impulso della Madre, la riserva di cure che la Parte 5 metterà al lavoro. Lo stesso menu permette anche di cambiare involucro, equipaggiamento, ornamenti del corpo e ornamenti della testa.
L'arena di addestramento: Sorella Genessa
Dal punto di salvataggio, le scale a sinistra scendono in un'arena circolare. Rastrella prima i gratis: 250 Monete sotto le scale e un Ventrium su uno degli altari. Poi incontra Sorella Genessa sulla sabbia — ti addestra nell'uso di ogni sigillo del gioco. I suoi incontri sono sparring, non agguati; vinci il primo per ottenere il Sigillo infinito.
Dietro l'arena, fuori dalla vista immediata, è appeso un disegno: Studio personale di Vratko.
La forgia: Franz e L'Iconoclasta
Proprio davanti al punto di salvataggio sorge la forgia, con a fianco il fabbro Franz. Consegnagli l'Attuatore muradiano trovato in precedenza e la forgia si sveglia: ora le armi si possono migliorare. Tira la leva sul lato destro della macchina per aprire il menu dei miglioramenti. I miglioramenti costano Monete più Ventrium, le pietre speciali che continui a trovare sugli altari, e il primo investimento giusto è la spada con cui hai iniziato — versa tutto il Ventrium accumulato in L'Iconoclasta.
L'ascensore per il Belvedere della vedova
A destra del punto di salvataggio si apre una sala circolare, con forzieri allineati lungo le pareti. Tutti chiusi a chiave, e ciascuno si apre per un determinato involucro o chiave — un problema di guardaroba, risolvibile più avanti nella corsa. Prendi l'ascensore al centro della sala per salire in cima alla rocca. Lassù, parla con Ruk (il corvo ti tiene d'occhio), leggi la nota accanto alle statue, poi sali sulla piattaforma laterale e viaggia tramite mappa fino al faro Belvedere della vedova. È lì che comincia la Parte 5.
