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Guías · Parte 2 de 18

Guía de Mortal Shell 2 — Parte 2: Afueras de la aldea (todos los objetos y minijefes)

Publicado 29 ago 2026 · 5 min de lectura

Purifica la almenara y baja en el ascensor

Mantén E en la almenara para purificarla. Desde ahí, sigue hasta un templo tallado en hueso. En la sala circular, el Activador muradiano espera en el centro; la Forja de brea lo va a querer para mejoras más adelante, así que quédate con él. Un poco más adentro hay una nota. Párate sobre el botón cuadrado del centro del ascensor y baja hasta la mazmorra.

Templo descuidado

En el altar, lee la pista sobre las debilidades de los enemigos; aquí el juego te dice a qué son vulnerables los locales. Más adelante hay enemigos escondidos detrás de escudos de madera. Un ataque pesado (clic derecho) atraviesa la guardia. O ródéalos hasta la espalda, donde el escudo no llega, y golpea con un ataque normal.

Más adentro espera un enemigo grande que lanza piedras. Su puntería es generosa: las piedras le dan a sus aliados con la misma alegría que a ti, así que un poco de posicionamiento lo convierte en un arma de área contra su propio bando. De cerca, azota su roca contra el suelo 3 veces seguidas. Aléjate mientras dura la ráfaga y lanza tu propio ataque durante su tercer azote; conecta justo cuando él termina.

Mata a otra pareja de portescudos más allá de él y presiona el botón de la pared detrás de ellos. La puerta se abre a tu espalda. Purifica la almenara, pero no salgas todavía: la sala de al lado guarda un Ventrio. Tómalo y usa la almenara para volver rápido a la superficie. Despejar el templo da, además, una bonificación de +1.

El fly agaric y sus dos espacios

Desde el punto de guardado, ve a la izquierda. La barrera de piedra que antes sellaba ese paso ya no está, y detrás queda un fly agaric: un consumible que se reabastece cada vez que visitas una almenara. Dos formas de usarlo. En el espacio rápido es una curación de salud lenta por carga. En el espacio pasivo de la derecha te cura automáticamente, pero solo hasta un umbral del 20% de salud.

La bifurcación tras el ballestero

A la derecha del punto de guardado, un ballestero está a la intemperie y un espadachín espera en la esquina; ambos mueren de la forma habitual. Más allá de ellos el camino se bifurca.

  • Izquierda y arriba: mata a los soldados donde la ruta alta cae hacia la baja, recoge el aguardiente común frente a la rueda de agua y luego déjate caer al lago.
  • Derecha y abajo: el terreno se hunde en un pantano patrullado por varios monstruos rastreros. Aquí crece una Espora de brea; cura el veneno y otorga resistencia al veneno, así que guarda una antes de que el cenagal haga su trabajo. Un poco más adelante, otro fly agaric.

Un hábito que conviene formar aquí mismo: junta varias copias del mismo consumible y se mejoran.

Minijefe: Legión penumbrosa

Cualquiera de las dos ramas de la bifurcación termina en el mismo pantano poco profundo. Lo que espera ahí es un zelote alto con un bastón de punta encendida, y no vino solo.

La garganta: 150 Monedas y una Laterita

Tras la victoria, avanza hasta la baranda junto al agua y recoge 150 Monedas. Toma la garganta de la izquierda y despeja a los 3 soldados y 1 lanzador de piedras que hay en ella. A la derecha de la fogata hay más aguardiente común. Junto a las rocas de adelante, lee la nota y luego pasa por el lado izquierdo de las rocas para conseguir una Laterita.

El puente: primero los tiradores, al final el lancero

El puente de adelante está custodiado por 2 ballesteros, 1 espadachín y 1 lancero. Embiste a los tiradores antes de que te noten, luego al espadachín. El lancero es de otra categoría: barridos y estocadas largas frente a él. Cierra la distancia rápido y golpea primero en vez de intercambiar golpes a su distancia preferida.

Minijefe: Vestigio contaminado (secreto bajo el puente)

En el extremo lejano del puente, una abertura en el suelo deja caer a una sala secreta debajo. Lo que vive ahí mata de un golpe.

De vuelta en la ruta principal, la cueva tiene 2 monstruos voladores. Un poco más allá de ellos está la siguiente almenara, y las Afueras de la aldea quedan listas.