Guides · Partie 2 sur 18
Mortal Shell 2 : Solution — Partie 2 : Lisière du village (tous les objets et les minibosses)
Publié le 29 août 2026 · 5 min de lecture
Purifiez la balise, puis prenez l'ascenseur
Maintenez E sur la balise pour la purifier. De là, avancez jusqu'à un temple taillé dans l'os. Dans la salle ronde, l'Actionneur muradéen attend au centre ; la forge vous le réclamera plus tard pour les améliorations, alors gardez-le sur vous. Une note se trouve un peu plus loin. Marchez sur le bouton carré au milieu de la plateforme et descendez dans le donjon.
Temple recouvert
À l'autel, lisez l'indice sur les faiblesses des ennemis ; le jeu vous indique ici les faiblesses des créatures locales. Devant se dressent des ennemis cachés derrière des boucliers de bois. Une attaque lourde (clic droit) traverse la garde. Ou contournez-les par derrière, là où le bouclier ne protège pas, et frappez avec une attaque normale.
Plus loin attend un grand ennemi qui lance des pierres. Sa visée est généreuse : ses pierres touchent ses alliés aussi volontiers que vous, donc un peu de placement le transforme en arme de zone contre son propre camp. De près, il écrase sa pierre contre le sol 3 fois d'affilée. Reculez pendant la salve et lancez votre propre coup pendant son 3e écrasement ; il porte juste quand il termine.
Tuez une autre paire de porte-boucliers derrière lui, puis actionnez le bouton sur le mur derrière eux. La porte s'ouvre derrière vous. Purifiez la balise, mais ne repartez pas tout de suite : la pièce voisine contient un Ventrium. Prenez-le, puis utilisez la balise pour remonter vite en surface. Avoir nettoyé le temple rapporte en plus un bonus de +1.
L'amanite tue-mouches et ses deux emplacements
Depuis le point de sauvegarde, partez à gauche. La barrière de pierre qui scellait autrefois ce passage a disparu, et une amanite tue-mouches se trouve derrière : un consommable qui se réapprovisionne à chaque visite d'une balise. Deux façons de l'utiliser. Dans l'emplacement rapide, c'est un soin de santé lent par charge. Dans l'emplacement passif de droite, elle vous soigne automatiquement, mais seulement jusqu'à un seuil de 20 % de santé.
La fourche après l'arbalétrier
À droite du point de sauvegarde, un arbalétrier se tient à découvert et un épéiste attend au coin ; tous deux meurent de la façon habituelle. Passé eux, la route se divise.
- À gauche et en haut : tuez les soldats là où le chemin haut rejoint le bas, ramassez la gnôle simple devant la roue à eau, puis sautez dans le lac.
- À droite et en bas : le terrain s'enfonce dans un marais patrouillé par plusieurs monstres rampants. Une Spore de goudron pousse ici ; elle soigne le poison et confère une résistance au poison, alors mettez-en une en poche avant que la tourbe ne fasse son œuvre. Un peu plus loin, une autre amanite tue-mouches.
Une habitude à prendre dès maintenant : rassemblez plusieurs exemplaires d'un même consommable et ils s'améliorent.
Miniboss : Légion engrisaillée
Les deux branches de la fourche aboutissent au même marais peu profond. Ce qui y attend est un grand zélote au bâton surmonté d'une torche, et il n'est pas venu seul.
La gorge : 150 Pièces et une Latérite
Après la victoire, avancez jusqu'à la rambarde au bord de l'eau et ramassez 150 Pièces. Prenez la gorge à gauche et éliminez les 3 soldats et 1 lanceur de pierres qui s'y trouvent. À droite du feu de camp se trouve encore de la gnôle simple. Aux rochers devant, lisez la note, puis contournez les rochers par la gauche pour une Latérite.
Le pont : les tireurs d'abord, le lancier en dernier
Le pont devant est tenu par 2 arbalétriers, 1 épéiste et 1 lancier. Foncez sur les tireurs avant qu'ils vous remarquent, puis sur l'épéiste. Le lancier est d'une autre catégorie : balayages et longues estocades devant lui. Comblez la distance vite et frappez en premier plutôt que d'échanger des coups à sa portée préférée.
Miniboss : Vestige contaminé (le secret sous le pont)
Au bout du pont, une brèche dans le sol plonge dans une salle secrète en dessous. Ce qui y vit tue en un coup.
De retour sur le chemin principal, la grotte abrite 2 monstres volants. Un peu après eux se dresse la balise suivante, et la Lisière du village est terminée.
