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Guides · Partie 5 sur 18

Mortal Shell 2 : Solution — Partie 5 : Surplomb de la Veuve (où aller d'abord, tous les objets)

Publié le 29 août 2026 · 7 min de lecture

Le monde ouvert, et où se placer

Chaque région du jeu est désormais accessible à pied. Le premier point de sauvegarde se trouve au nord, en haut de la carte, coincé entre deux carapaces : le Surplomb de la Veuve. Avant de partir, sachez que l'écran de carte accepte un marqueur bleu personnalisé, et que ce marqueur apparaît dans le monde sous forme d'un rayon de lumière dans le ciel — la façon polie qu'a ce jeu de dire que vous avez décidé que quelque chose comptait.

Marchez d'abord vers l'est. Sur le sommet de la falaise, près d'une tente, 250 pièces sont livrées à elles-mêmes ; une note attend sous un grand arbre. Depuis le point de sauvegarde, descendez dans la clairière en dessous. Un piège se dresse devant l'arbre pâle, et la clairière plus sombre à droite appartient à quelqu'un.

Miniboss : Grand Arbitre de la chair

Sa récompense est la tarstone Prix de l'arbitre : dépensez de la volonté pour imprégner votre arme de Maléfice de sang.

Pillez l'arène avant de partir

Le chasseur à terre ou ignoré, parcourez son arène et prenez, sans combat :

Au bord de la falaise, une descente mène à un versant vert. Passez outre pour l'instant.

Tombe de martyr

Depuis la clairière sombre, avancez et partez à droite, passé trois ennemis faibles, jusqu'à la structure en ruine. Une figurine carbonisée attend à l'intérieur, à côté de la descente.

  • Première salle : un moine au bâton et à la tentacule, plus un porte-torche. À droite se trouvent deux guerriers faibles et un autre moine.
  • Faites tomber la Latérite du haut piédestal blanc.
  • Les portes devant sont verrouillées ; le bouton qui les ouvre se cache dans le mur de gauche, près de l'arbre blanc.

Passé les portes, tuez un moine et ouvrez le coffre : la Tour d'obsidienne (la pièce d'amélioration d'arbalète à remettre au forgeron) et la Pierre parasite, qui gagne des cumuls de Drain de vie pour chaque ennemi tué. Une note repose sur un corps. Pour quitter la salle, tirez sur l'œil d'acier au-dessus des portes.

Un souffle au point de sauvegarde

Remontez, revenez au point de sauvegarde, et achetez votre réserve de soin dans la ligne Pulsation de la Mère. Le donjon de la Partie 4, la Chambre de la Gardienne des enveloppes, est un détour qui vaut le coup si vous transportez des pièces d'amélioration. Franz y tient la forge, votre épée peut recevoir des améliorations, et la Tour d'obsidienne que vous venez de trouver est celle de l'arbalète.

La route de l'est : la porte du village et la carte de Ruk

Depuis le point de sauvegarde du Surplomb de la Veuve, marchez plein est sans vous retourner. Les terres basses en chemin n'abritent que trois porte-torches, rien d'autre. À droite, au pied de la falaise, une figurine carbonisée ; à l'entrée du village, un panneau d'affichage et une note. Restez hors des portes pour l'instant ; le village appartient à une partie ultérieure de cette série.

Le corbeau et la quatrième carte

À droite de la route, près d'un arbre, deux monstres volants attaquent ; tuez-les. Plus à droite, tenez-vous dans la flaque lumineuse et elle vous catapultera vers le rocher au-dessus. Le sommet appartient au corbeau Ruk, et sur la statue à côté de lui repose une carte de Grâcebois, numérotée quatre. Elle peint sa part de la région sur votre carte du monde, et chaque endroit cachant une autre carte porte une icône de corbeau. Les numéros sont des identités, pas un ordre de passage — la suite de cette série ramasse trois, cinq, deux et un avant d'en finir.

Descendez de l'autre côté. Derrière le rocher, un monstre cube garde un Ventrium. Au bord de la falaise se trouvent des pièges, deux soldats, une bouteille de gnôle et une note.

La tombe avec une carapace dedans

Revenez au rocher et continuez tout droit, vers l'est, jusqu'à la cour murée séparée. La tombe éventrée à l'intérieur contient la carapace Tiel, la première des huit carapaces du jeu.

Touchez le corps et vous entrez dans le souvenir d'une voleuse plutôt que dans un combat. La porte devant est verrouillée, alors partez à gauche au coin, enfoncez la fenêtre verrouillée, et entrez. C'est la maison d'un apothicaire, et vous cherchez un remède contre une éruption cutanée. L'Apothicaire en personne survient pendant la fouille ; menacez-le, et la fiole de remède fait surface. Le souvenir s'arrête là.

Ce qu'apporte Tiel

  • Ombre rémanente, son aptitude : quelques secondes d'invisibilité, depuis lesquelles vous pouvez asséner une Frappe ténébreuse lourde.
  • Esquivez une attaque au bon moment et Tiel s'efface aussi dans l'invisibilité un instant ; c'est son passif Bond ténébreux à l'œuvre.
  • Les carapaces montent en niveau séparément du héros. Les avantages se débloquent au choix, et la monnaie est la ressource que paient les épreuves d'autel.

La cour et les cages

Ratissez le cimetière autour de vous avant d'avancer. Près de la maison devant se trouve une bouteille de gnôle ordinaire. À la maison aux cages, ramassez la Pierre de blessure et 150 pièces. Sous la falaise devant, un passage plonge vers le donjon suivant.

Terres rituelles

Deux porte-boucliers tiennent l'entrée, et un moine attend à l'intérieur. Sur la table, prenez le Ventrium, puis montez le palier d'escalier à droite. Un serpent pâle rôde près des grandes cages à gauche. Ces cages sont verrouillées, mais leurs serrures perdent les débats face à une épée. À droite, près des caisses, une autre figurine carbonisée.

La passerelle au-dessus de la salle balance un objet lumineux derrière une étendue de plancher pourri. Le plancher gagne. Vous tombez dans la salle en dessous, et trois fanatiques à la torche le prennent personnellement. Débarrassez-vous d'eux, puis tuez les deux monstres cube dans les cages le long du mur latéral et le moine dehors. Devant la cage se trouvent une figurine carbonisée et une Spore de goudron.

L'épreuve de l'autel

Prenez l'ascenseur pour remonter de la salle. Au centre, derrière le plancher fracassé, un Ventrium de plus ; passé celui-ci, un coffre avec 500 pièces. Puis descendez et retrouvez votre chemin vers la surface.