Перейти до вмісту

Посібники · Частина 5 з 18

Mortal Shell 2 — прохід, частина 5: Вдовина круча (куди йти першим і всі знахідки)

Опубліковано 29 серп. 2026 р. · 5 хв читання

Відкритий світ і де в ньому стояти

Тепер можна пішки дістатися будь-якого регіону гри. Перша точка збереження стоїть на півночі, угорі мапи, затиснута між двома оболонками: Вдовина круча. Перш ніж вирушати, знайте: екран мапи приймає власну синю позначку, і ця позначка показується у світі променем світла в небі — так гра ввічливо дає зрозуміти, що ви щось вирішили вважати важливим.

Спершу йдіть на схід. На вершині кручі, біля намету, лежать без нагляду 250 монет; під великим деревом чекає записка. Від точки збереження зіскочіть до галявини внизу. Перед блідим деревом там стоїть пастка, а темніша галявина праворуч комусь належить.

Мінібос: Великий суддя плоті

Його нагорода — тарокамінь Відзнака судді: витрачайте рішучість, щоб наситити зброю кривавим прокляттям.

Оберіть арену, перш ніж іти

Мисливець мертвий або проігнорований — пройдіть його арену й заберіть, без бою:

  • Полумʼя мороку — віднесіть його на дах фортеці, щоб підняти складність
  • Залозу Вшанованого — вона дає один додатковий заряд лікування

Біля кручі спуск веде на зелений схил. Поки що пропустіть його.

Гробниця мученика

Від темнішої галявини йдіть уперед і праворуч, повз трьох слабких ворогів, до руїнної споруди. Всередині чекає обвуглена фігурка — поруч зі спуском униз.

  • Перша кімната: один монах з посохом і щупальцем та один смолоскипник. Праворуч сидять двоє слабких воїнів і ще один монах.
  • Збийте Латерит із високого білого постаменту.
  • Брами попереду зачинені; кнопка, що їх відчиняє, ховається в лівій стіні, біля білого дерева.

За брамами убийте одного монаха й відкрийте скриню: Обсидіановий верстат (деталь для покращення арбалета, яку відносять ковалеві) і Камінь паразита, який за кожне вбивство накопичує стаки Пʼявки. На тілі лежить записка. Щоб вийти з кімнати, вистріліть у сталеве око над брамами.

Перепочинок біля точки збереження

Виберіться назовні, поверніться до точки збереження й докупіть лікувальний резерв у рядку Пульсу Матері. Фортеця з частини 4, Сховище хранительки оболонок, — варта уваги об'їзна дорога, якщо ви несете деталі. Франц працює там у кузні, ваш меч приймає покращення, а щойно знайдений Обсидіановий верстат — деталь для арбалета.

Східна дорога: сільська брама й мапа Рука

Від точки збереження на Вдовиній кручі йдіть точно на схід, не звертаючи. Низовина дорогою тримає трьох смолоскипників — і нікого більше. Праворуч, біля кручі, обвуглена фігурка; біля входу в село — дошка оголошень і записка. Поки що в браму не заходьте: село належить пізнішій частині серії.

Ворон і четверта мапа

Праворуч від дороги, біля дерева, атакують двоє літаючих монстрів; убийте їх. Ще праворуч станьте у світлу калюжу — вона підкине вас на скелю вище. Верх належить воронові Рукові, а на статуї поруч лежить мапа Фейнвілд під номером чотири. Вона домальовує свою частку регіону на вашу світову мапу, і кожне місце, де ховається ще одна мапа, несе піктограму ворона. Номери — це імена, а не порядок проходження: серія попереду бере три, пʼять, два й одну, перш ніж скінчитися.

Спускайтеся з далекого боку. За скелею одного кубічного монстра охороняє Вентрій. На краю кручі — пастки, двоє солдатів, пляшка самогону й записка.

Могила з оболонкою всередині

Верніться до скелі й ідіть прямо, на схід, до окремого обнесеного муром двору. Розрита могила всередині тримає оболонку Тіль — першу з восьми оболонок гри.

Доторкніться до тіла — і ви ступите в спогад злодійки замість бою. Двері попереду зачинені, тож зайдіть ліворуч за ріг, вибийте зачинене вікно й залізте всередину. Це дім аптекаря, і ви шукаєте ліки від висипу. Сам Аптекар заходить посеред обшуку; пригрозіть йому — і флакон із ліками знайдеться. Спогад там і закінчується.

Що дає Тіль

  • Тривка тінь, її здатність: кілька секунд невидимості, з якої можна посадити важку Підступну атаку.
  • Вчасно ухилившись від атаки, Тіль також розчиняється у невидимості на мить — це її пасивка Тіньовий ривок.
  • Оболонки прокачуються окремо від героя. Перки відкриваються на вибір, а валюта для цього — ресурс, яким платять випробування вівтарів.

Двір і клітки

Зметіть кладовище навколо, перш ніж іти далі. Біля дому попереду лежить звичайна пляшка самогону. Біля дому з клітками підберіть Камінь ран і 150 монет. Під кручою попереду прохід спускається в наступне підземелля.

Капище

Вхід тримають двоє щитоносців, а всередині чекає монах. Із столу візьміть Вентрій, а тоді підніміться сходовим майданчиком праворуч. Біля великих кліток ліворуч висить бліда змія. Ті клітки зачинені, але їхні замки програють суперечки мечеві. Праворуч, біля ящиків, — ще одна обвуглена фігурка.

Поміст над залою висить із предметом, що світиться, за смугою гнилої підлоги. Підлога перемагає. Ви летите в залу внизу, і троє фанатиків зі смолоскипами приймають це на свій рахунок. Розчистіть їх, а тоді убийте двох кубічних монстрів у клітках уздовж бічної стіни й одного монаха зовні. Перед кліткою лежать обвуглена фігурка і гриб Тароспора.

Випробування вівтаря

Підніміться ліфтом із зали. У центрі, за розбитою підлогою, ще один Вентрій; за ним — скриня з 500 монет. Потім спустіться й повертайтеся на поверхню своїм ходом.