Guides · Partie 17 sur 18
Mortal Shell 2 : Solution — Partie 17 : Citadelle de pénitence (boss Le Geôlier, carapaces Eredrim et Smert)
Publié le 29 août 2026 · 9 min de lecture
Deux façons d'entrer
La citadelle s'ouvre par la porte frontale ou par l'appât. La porte frontale veut le Levier du portail de la citadelle, celui que le Lithopode de sang maudit a laissé à la cascade en Partie 16 ; insérez-le dans la porte et passez. L'appât attend dans les ruines de la forteresse au nord-est de la carte, un sac de pièces posé sur le mur de la forteresse. C'est un piège déguisé en bourse. Prenez-le et vous êtes téléporté directement dans la prison de la citadelle, enfermé dans une cellule, avec ou sans levier.
L'évasion est la même depuis les deux entrées. Frappez d'abord le gardien à travers les barreaux, puis enfoncez la porte. Dans le couloir, tenez-vous dans la flaque lumineuse et sautez — elle vous hisse à l'étage au-dessus.
La balise et le premier balayage
Quelle que soit votre entrée, ouvrez la carte et filez à l'ouest de l'arène. Derrière une arche se trouve le corbeau Ruk, et sous son perchoir une statue cache une carte de Grâcebois, numérotée deux. La citadelle étant désormais dessinée sur votre carte, gagnez la cour nord-est et allumez la balise — le point de sauvegarde de la Citadelle de pénitence.
Un coffre à côté de la sauvegarde contient une Pierre de rancœur. Dans la cour, vérifiez les charrettes — il y en a deux, portant 250 Pièces chacune. À l'ouest de la cour commence la rue haute, et arbalétriers et lancier sortent à votre rencontre. Près des étals du marché, un lancier de plus attend ; derrière lui se trouvent un Ventrium et 250 Pièces.
Le mur ouest
Au mur ouest de la citadelle, deux soldats tiennent une pile de caisses. Enfoncez les caisses ; dans le mur de bois derrière elles se trouve une Glande d'Idole. Au nord-ouest de là, un escalier descend, et dans l'allée à gauche, derrière d'autres caisses, un Ventrium et 350 Pièces se partagent l'espace. Revenez à la rue principale quand les poches sont pleines.
La route effondrée
La sortie sud débouche sur une chaussée brisée. Sur le côté, une brèche dans le haut mur cache 350 Pièces. Sur la route elle-même se tiennent 2 lanciers et 2 lanceurs de pierres, et la visée des lanceurs ne sert aucun drapeau — leurs propres alliés mangent autant de roche que vous. Nettoyez tout le monde, puis ouvrez le coffre au bord pour une Pierre rempart, qui réduit les dégâts subis pendant quelques secondes.
L'anneau autour de l'arène
Au sud-est de la citadelle, une rue circulaire enroule l'arène, et la seule façon d'y accéder est par le bas. Descendez d'abord à l'étage intermédiaire et travaillez les passages étroits — arbalétriers, puis 2 Ventrium et 250 Pièces parmi eux.
À l'étage du bas, le couloir encercle l'arène, et c'est là que le piège du sac de pièces vous dépose. Parcourez-le dans un sens ou l'autre et nettoyez les soldats ; un seul lanceur de pierres tient un poste en chemin. Deux ascenseurs se dressent dans l'anneau, et les deux montent vers l'arène de combat. Placez-vous en son centre. Le sol se dérobe, et vous tombez dans la salle en dessous.
Le Geôlier
Pendant qu'il vous traque, appuyez sur la brique à gauche de la porte barrée pour l'ouvrir, et un vaisseau synaptique attend derrière les barreaux, à prendre.
Le tuer paie la carapace Eredrim, votre quatrième sur huit.
La route vers l'îlot
Sortez par la porte est et suivez la route au sud. Dans les terres basses, incurvez à droite et passez sous le pont ; derrière l'un des piliers du pont poussent deux amanites tue-mouches. Au bord se dressent des portes simples et vides, et les franchir vous porte sur une petite île. La région aime décidément ses portes vers nulle part.
Pic désolé
Depuis les portes, prenez à droite. Derrière un sapin broute un mouton ; tuez-le, et il laisse derrière lui un totem à tête de mouton. À gauche, au bord de l'îlot, un trône porte Tronche de sac, le fondateur de la secte. Parlez-lui plusieurs fois et il donne une tâche — rapportez-lui un objet inhabituel.
En contrebas du trône, une Latérite attend sur son support. Entrez dans le bâtiment, où une note s'appuie contre le mur du fond à côté de 150 Pièces et de la Clé de la crypte. Cette clé ouvre un bâtiment aux Pierres du souvenir, à l'est de la carte. L'entrée du donjon attend dans ce même bâtiment de l'île.
Cache de l'illusionniste
Deux moines tiennent l'entrée, et une bouteille de gnôle s'appuie près des caisses. Le passage devant se termine en mur ; prenez plutôt l'arche à gauche, et une porte apparaît devant vous. Descendez dans la fosse au centre de la salle pour un Ventrium, et prenez la Latérite sur le support blanc près de l'ascenseur.
Prenez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage et enfoncez le mur là-haut, puis redescendez. Du haut des escaliers, regardez à travers l'arche — une cloche pend en vue. Tirez dessus, et un petit pont se lève à la rencontre de l'arche. Traversez-le, et la fosse de la salle en dessous cesse tranquillement d'exister.
L'impasse après la fosse cache la vraie astuce. Frappez la colonne là-bas par derrière, et elle glisse au centre de la salle, se posant sur une dalle de pression. Remontez une fois de plus par l'arche — un nouveau chemin s'est ouvert dans le mur de droite, et la dalle enfoncée a déverrouillé une deuxième porte en chemin. Derrière les deux attend le butin. La Robe de Lavande repose à découvert, et le coffre à côté contient la Pierre de frisson, dont les tirs chevauchent une onde de choc. Passé le coffre, enfoncez un mur puis un deuxième à droite, où un moine veille sur une Dorsalite. Prenez tout et sortez.
Repos du prophète
Au sud de l'îlot du Pic désolé, une paire de portes de plus propose le voyage, et un nouveau lieu attend de l'autre côté. Deux portes y sont prêtes ; prenez celle qui monte et file à droite. Des soldats tiennent le camp au-delà — nettoyez-les, puis ramassez un Ventrium et 650 Pièces. Sur le pont, un lanceur de pierres monte la garde, et près des maisons au-delà se tiennent un guerrier à la hache et un lanceur de plus. Le chemin de descente commence derrière eux.
Les trois bassins
Sur la clairière basse, des fanatiques se sont rassemblés autour d'un guerrier au marteau. Derrière eux s'étend le grand bassin, trois bassins ronds disposés devant, et le corps du prophète étendu sur un autel au-delà. La carapace vient d'un rituel — une victime dans chacun des trois bassins. Appâtez des ennemis sur un bassin et tuez-les en vous tenant dessus. Si un bassin ne veut pas de cadavre, montez-y vous-même ; le bassin prend votre carapace comme offrande, et les ennemis que vous battez ensuite vous laissent regagner le corps. Les trois nourris, approchez du corps du prophète, et la carapace Smert, votre cinquième sur huit, est à vous.
La conversion
Le souvenir de la carapace, La conversion, se joue comme le moine que vous portez désormais. Parlez au Hiérarque, asseyez-vous devant la statue de la déesse, et dites-lui que vous avez réellement parlé avec elle. Pour revoir la scène, provoquez le Hiérarque jusqu'à lever son marteau — frappez-le quelques fois et il s'exécute.
Smert dépense la moitié de sa propre santé pour ralentir le temps autour de lui. Pendant que le monde rampe, les coups de mêlée empilent le Chaos, et sous 10 % de santé la Foi arrive et chaque attaque frappe plus fort. Une carapace qui traite sa barre de santé comme des munitions.
Les statues de poissons sur le chemin est
Au nord-est de la carapace Smert, le marqueur du corbeau indique le chemin. Des statues de poissons bordent le chemin est, et la première paire tient deux calices vertueux d'une valeur de 100 Pièces chacun. Sous les arches de brique au-delà, des monstres venimeux attendent d'être abattus. D'autres statues de poissons suivent — celles-ci tiennent deux calices de plus à 100 Pièces chacun, un croc de Nochte à 750, et un Ventrium.
Le Chemin de la sorcière
Le marais du Chemin de la sorcière fait pousser des racines géantes, et le passage court vers le nord. Des squelettes se tiennent dans l'eau et un tréant patrouille parmi eux ; sur les racines elles-mêmes poussent 3 Spores de goudron. À la falaise au nord, plusieurs créatures cube bondissent vers vous. Passé elles, contournez la forteresse plutôt que d'y entrer. La cour s'ouvre sur son côté ouest, sous une statue, et la carte de Grâcebois numérotée un s'y trouve. Une Spore de goudron et 500 Pièces attendent près des caisses à proximité. Depuis la forteresse, prenez le chemin ouest au sud ; une balise attend dans la clairière au bout, et elle clôt la partie.
