Guias · Parte 2 de 18
Guia Mortal Shell 2 — Parte 2: Arredores da Aldeia (todos os itens e minichefes)
Publicado 29 de ago. de 2026 · 5 min de leitura
Purifica o farol e desce de elevador
Mantém E junto ao farol para o purificar. De seguida, segue até um templo talhado em osso. Na sala redonda, o Atuador Muradeano espera ao centro; a forja o vai querer para melhorias mais tarde, por isso fica contigo. Uma nota está um pouco mais adiante. Pisa o botão quadrado ao centro do elevador e desce até à masmorra.
Templo Coberto de Mato
No altar, lê a dica sobre as fraquezas dos inimigos; é aqui que o jogo te diz a que os locais são vulneráveis. À frente estão inimigos escondidos atrás de escudos de madeira. Um ataque pesado (botão direito do rato) atravessa a guarda. Ou contorna-os por trás, onde o escudo não alcança, e acerta com um golpe normal.
Mais adiante espera um inimigo grande que atira pedras. A pontaria dele é generosa: as pedras acertam nos aliados dele com a mesma alegria com que te acertam a ti, por isso um pouco de posicionamento transforma-o em arma de área contra o próprio lado dele. De perto, ele esmurra a pedra no chão 3 vezes seguidas. Recua enquanto a sequência corre e começa o teu próprio golpe durante a 3.ª pancada; ele acerta precisamente quando aquela termina.
Mata outro par de portadores de escudo mais adiante e prime o botão na parede atrás deles. O portão abre-se às tuas costas. Purifica o farol, mas não saias ainda: a sala ao lado guarda um Vêntrio. Apanha-o e depois usa o farol para regressar rapidamente à superfície. Limpar o templo dá ainda um bónus de +1.
A amanita-das-moscas e as suas duas ranhuras
A partir do ponto de guarda, segue para a esquerda. A barreira de pedra que antes selava esse caminho desapareceu, e atrás dela está uma amanita-das-moscas: um consumível que se repõe sempre que visitas um farol. Duas formas de a usar. Na ranhura rápida é uma restauração de vida lenta por carga. Na ranhura passiva da direita cura-te automaticamente, mas só até ao limiar de 20% de vida.
A bifurcação depois do besteiro
À direita do ponto de guarda, um besteiro está ao descoberto e um espadachim espera à curva; ambos morrem da forma habitual. Passado eles, a estrada bifurca-se.
- Esquerda e para cima: mata os soldados onde o caminho superior desce ao inferior, apanha a aguardente simples em frente da roda de água e depois salta para o lago.
- Direita e para baixo: o terreno afunda num pântano patrulhado por vários monstros rastejantes. Aqui cresce um Esporo de tar; ele cura veneno e concede resistência a veneno, por isso mete um no bolso antes que o lodaçal faça o seu trabalho. Um pouco mais adiante, outra amanita-das-moscas.
Um hábito que vale a pena criar já aqui: apanha várias cópias do mesmo consumível e elas sobem de nível.
Minichefe: Legião das Penumbras
Qualquer um dos ramos da bifurcação acaba no mesmo pântano raso. O que lá espera é um fanático alto com um cajado cuja ponta é uma tocha, e ele não veio sozinho.
O desfiladeiro: 150 Moedas e uma Laterita
Depois da vitória, avança até ao guarda-corpo junto à água e apanha 150 Moedas. Toma o desfiladeiro à esquerda e limpa os 3 soldados e o 1 atirador de pedras que lá estão. À direita da fogueira está mais aguardente simples. Junto às rochas à frente, lê a nota e depois contorna as rochas pela esquerda para uma Laterita.
A ponte: primeiro os atiradores, por último o lanceiro
A ponte à frente está guardada por 2 besteiros, 1 espadachim e 1 lanceiro. Investe contra os atiradores antes que te descubram, depois contra o espadachim. O lanceiro é de outra categoria: varreduras e estocadas longas à frente dele. Fecha a distância depressa e acerta primeiro, em vez de trocares golpes ao alcance que ele prefere.
Minichefe: Vestígio Contaminado (segredo sob a ponte)
No fundo da ponte, uma brecha no chão desce para uma sala secreta abaixo. O que lá vive mata num só golpe.
De volta ao caminho principal, a caverna tem 2 monstros voadores. Um pouco depois deles está o próximo farol, e os Arredores da Aldeia estão completos.
