Poradniki · Część 6 z 18
Mortal Shell 2 — przewodnik, część 6: Grzybowa Wioska (cały łup i sekrety)
Opublikowano 29 sie 2026 · 5 min czytania
Plac: babcie i skrzynia ofiarna
Wyrusz na wschód od punktu zapisu na Wzgórzu Wdowy i wejdź do samej wioski północną bramą. Plac trzymają trzy tańczące babcie z kosturami oraz czwarta, obsługująca akordeon, którego muzyka przyspiesza pozostałe. To ona jest całym problemem: najpierw ucisz akordeon, a potem dopierz resztę w zdrowszym tempie. Po lewej stronie placu drzwi odpowiadają, gdy zapukasz. Nigdy się nie otwierają, ale mają co powiedzieć. Na prawym ganku leży 50 monet, a pod sceną na samym końcu rośnie Weltcap.
Zamknięta skrzynia na środku placu przyjmuje trzy ofiary, a ofiarami są świece: zapal jedną na kamiennym ołtarzu przy wejściu blisko wysokiego ganku, jedną na ołtarzu za przednim domem po lewej i jedną za przednim domem po prawej. Skrzynia oddaje wtedy Glimpse oraz Kamień pomyślności — pasywny kamień taru podnoszący szansę trafień krytycznych. Masz cztery pasywne sloty na kamienie tego rodzaju, a to porządny pierwszy lokator.
Lewa ulica
Następnie przejdź lewą ulicą. Leżą wzdłuż niej Burnt Effigy i 400 monet. Za jednym z domów drabina pnie się po ścianie; zostaw ją w spokoju, nic tu nie pozwala się po niej wspiąć. Dalej, w kącie pełnym grzybów, czekają ołtarz, staruszka i kolejny Weltcap. Obejdź budowlę na szczycie ulicy i wyjdź na balkon po kolejne 50 monet.
Prawa ulica i wiejska przystań
Prawa ulica kryje kolejny Weltcap, a za rogiem budynku Lateryt. Wdrap się na wysoki ganek i tu zapukaj; również nikogo nie ma w domu. W bocznym podwórku dwie babcie pilnują 250 monet na ganku. Z boku, przy krawędzi klifu, kolejne podwórko mieści samotną babcię i Burnt Effigy. Przebij się walką na szczyt wioski i aktywuj przystań. Loch pod tym punktem zapisu to Świątynia Pasażera.
Świątynia Pasażera
Zjedź pod punkt zapisu. Przy wejściu czeka jeden mnich, a niżej, za drugą windą, kolejny. Wyważ drewniane drzwi na wprost po prawej i zeskocz przez nie w dół. Wyczyść mnichów na podestach schodów, a potem wyważ drzwi po lewej. Pomieszczenie za nimi kryje dwóch wrogów, białe drzewo, 500 monet i notatkę wartą zboczenia z trasy.
Piętro niżej jest zatłoczone. Wyciągaj wrogów z grupy i bierz ich pojedynczo; chciwość to sposób, w jaki kończą się przejścia. Z białego cokołu zgarnij Lateryt, a ze skrzyni Kamień bursztynu — kamień taru, którego strzały podpalają cel.
Zwycięstwo wypłaca Ovum oraz Glimpse.
Dziedziniec świątyni: Łowca grishy
Z powrotem przy punkcie zapisu przejdź w lewo krytym drewnianym mostkiem na dziedziniec przed świątynią. Sklepikarzem jest tu Łowca grishy, a jego towar przedstawia się tak:
- jeden Klucz do klatki
- pięć grzybów Weltcap
- trzy Common Moonshine
- jeden Grisha Remnant
Kup Klucz do klatki i otwórz zwierzęcą klatkę na podwórku; w środku czeka Sheephead Totem. Za wysoką skałą po lewej leży Lateryt. Frontowe drzwi świątyni pozostają zamknięte, dopóki nie znajdziesz Klucza do kaplicy, a ścieżka po prawej jest na razie odgrodzona skażeniem. Przy namiocie leży 250 monet, a na białym cokole stoi kolejny Lateryt. Wróć do punktu zapisu.
Wzgórze szubienic i dalekie mosty
Przejdź mostem linowym na prawo od punktu zapisu. Na wzgórzu szubienic po drugiej stronie patroluje wiedźma z kosturem.
Przejdź mostem do wielkiego ogniska. Na kamiennym ołtarzu po prawej leżą 70 monet i Burnt Effigy. Obejdź skałę przy płocie po prawej po Ventrium. Przejdź mostem nad cmentarzem; na wysokiej wysepce za nim czeka notatka. Z powrotem na wzgórzu szubienic drugi most prowadzi do ogrodzonego podwórka, w którym w kotle powoli się gotuje zombie imieniem Grom, a spółkę czyni mu wiedźma w masce żaby. Przy skrzyniach kolejne Burnt Effigy. Arkada wyjścia jest zatkana skażeniem, więc wyjdź mostem po drugiej stronie.
Próba ołtarza
Zeskocz z szubienic, a dotrzesz do ołtarza obok płata skażenia. Po lewej stoją bujne jodły; obejdź je i zbierz z tyłu trzy grzyby Weltcap. Potem rozpocznij próbę przy ołtarzu:
- Najpierw dwóch wojowników z młotami. Ich uderzenia o ziemię mogą trafiać siebie nawzajem, więc ustaw parę sobie nawzajem na drodze.
- Potem dwóch mnichów.
Nagrodą są Paradoxical Scripture i trzy Ventrium.
Ukończenie próby usuwa skażenie obok ołtarza, a z oczyszczonego gruntu wypełzają dwa stworzenia-kostki. Za ołtarzem czekają trzy słabe wiedźmy niosące Zarodniki taru. Tamtejsza skrzynia mieści 300 monet i Kamień strzelca wyborowego — pasywny kamień taru, który ostrzy krytyczne trafienia na dystansie. Droga dalej wciąż jest zablokowana skażeniem. Na polanie przy klifie kolejne 300 monet.
Stok ciał i druga przystań
Przejdź mostem na stok usłany ciałami i wdrap się po deskach. Przy posągach żab leżą Burnt Effigy i Coin of Mammon o wartości 500 monet. Zeskocz z krawędzi na klif poniżej: trzech fanatyków i skrzynia z 1000 monet. Podążaj dwoma niższymi kładkami do świetlistej szczeliny i aktywuj znajdującą się tam przystań — punkt zapisu Brama Grzybowej Wioski. Z nią zapaloną Grzybowa Wioska jest przeczesana, a zostawione przez ciebie skażenie spokojnie poczeka na późniejszą część.
